Finalmente no pudo ser… El sueño de ver a Fnatic convertido en campeón del mundo League of Legends, de ver a un equipo europeo alzarse con la victoria, se esfumó ayer… Y de la peor manera posible, no sólo por el 3-0, sino por cómo se produjo el resultado. Hay que darle la enhorabuena a Invictus Gaming por su torneo y por ser justos ganadores, aunque parece que las finales de los World Championships están condenadas en estos últimos tiempos a resolverse por la vía rápida sin dejarnos disfrutar del espectáculo.

 

Un espectáculo que comenzó con la ceremonia de apertura, patrocinada por Mastercard, calificada por muchos como la mejor hasta la fecha, y donde, tal y como se prometió, la tecnología de Realidad Aumentada estuvo presente y además integrada de una forma ciertamente acertada.

 

Ha sido prácticamente un mes de competición que toca analizar ahora en cuanto a audiencias. Y lo primero que hay que decir es que, si estas audiencias es estar muerto para el juego de Riot… qué será estar vivo… Lograr los datos que ha conseguido League of Legends durante este mes, no está al alcance de cualquier, ni siquiera nos atreveríamos a decir al alcance de Fortnite, con quien ha tenido este mes un empate técnico en Twitch. Ahora bien, esto no quita para que se detecten problemas.

 

Para empezar, y se dice pronto, se han generado más de 6.000 millones de horas de contenido, teniendo en cuenta a la audiencia china, claro está. Pero es que sin ellos, 78 millones. Y si, ya sabemos que las audiencias las sustentan los chinos, pero no por ello dejan de ser número válidos. Lo que quizás si que ha llamado la atención es que las audiencias del resto del mundo no han aumentado como esperábamos.

 

En esta edición se ha conseguido una media de 46 millones de espectadores (China incluida), que sigue siendo una salvajada para un torneo de tan larga duración. Si excluimos a los chinos, bajamos a 591.000 espectadores. Comparado con el año pasado, los chinos han subido 13 millones de media, mientras que el resto del mundo, apenas 75.000. Esta es la clave. Si el año en el que LATAM tiene un papel ciertamente destacado, Norte América pone a un equipo en las semis y Europa a uno en la final,  este es todo el crecimiento… algo pasa.

 

 

La final fue de ayer fue, obviamente, el momento más visto, con un pico de 205 millones, casi 2 de ellos fuera de China, donde tuvo su pico Twitch, con 1.1 millones. Comparado con la final del año pasado, es el doble a nivel global, aunque el mismo dato de espectadores fuera de China. Y hablamos de la final. Parece como si la audiencia de LoL estuviera creciendo sólo en Asia pero no en el resto del mundo. Un dato más que llamativo.

 

 

Puede que ciertos aspectos «logísticos» también influyeran, como por ejemplo el tema horario. En LATAM y Norte América el horario de los partidos, especialmente cuando ya se empezaban a jugarse cosas importantes, no era el mejor, y en Europa demasiado temprano. Un handicap para quien quiera subirse al carro de los esports dada la expectación que ha generado este año la competición, porque lo fans de la misma, esos han sido incondicionales, fuera cual fuera el horario.

 

Y como siempre, ¿Qué hay de las audiencias en español? Pues esas si que suben y de qué manera. El canal de LVP en Twitch logró ayer su récord histórico, y no había ningún equipo español en la final. La comunidad de habla hispana es fiel y consume LoL, para luego recibir una bofetada como la de ayer, conociendo pocas horas después de la final que sólo un equipo español estará presente en la próxima EU LCS… Creemos que Riot patina aquí, primero por la calidad de SLO, y segundo porque está demostrado que si lo que quiere es audiencia, esta comunidad se la puede dar.

 

Según TwitchTracker, ayer el canal de LVP tuvo picos de más de 120.000 espectadores concurrentes, con una media de 79.863 en las apenas 4 horas que duró la retransmisión. Además, hubo un gran esfuerzo por parte de LVP enviando a sus comentarista a Corea para la gran final. Y no olvidemos, como ya avanzamos, las viewing parties que se hicieron por toda la geografía española (y global), que a buen seguro añadirían unos cuantos miles de espectadores tranquilamente a estas cifras.

 

 

La conclusión es clara. League of Legends sigue gozando de muy buena salud, eso es innegable, pero fuera de Asia y Corea a Riot le cuesta mucho generar nuevas audiencias. El primer año de la NA LCS franquiciada no ha traído consigo ese esperado aumento, y veremos qué ocurre el año que viene con la primera temporada con este modelo de EU LCS (donde repetimos, hay bastante decepción con la selección hecha por Riot a raíz de lo conocido ayer). Pero en cualquier caso, ya nadie nos puede quitar el recuerdo de unos Worlds que han sido maravillosos y la ilusión por estar el año que viene en la final de Paris.