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Reflexiones sobre los datos mostrados por Newzoo sobre el sector y ciertos movimientos que están teniendo lugar

Los datos mostrados esta semana por Newzoo sobre el sector de esports y algunos movimientos en el sector, dan para una pequeña reflexión del mismo

Reflexiones esports
L

os esports. Ese fenómeno que cautiva a muchos y llama la atención de otros tantos. Pero quizás un sector del que todavía se desconoce mucho. Ya en 2020, llevamos años oyendo hablar de sus cifras, de su crecimiento… y no seré sospechoso de no apostar por esta industria.

 

Pero esta semana han aparecido datos y se han conocido noticias que creo que merecen que nos planteemos aunque sea una breve reflexión de dónde estamos, de dónde venimos, y hacia dónde vamos.

El informe de Newzoo no es alentador

Lo primero que ocurría esta semana es el lanzamiento del informe de previsiones anual para el sector de Newzoo, consultora que hasta ahora se ha mostrado como la referencia a seguir, y cuyos gráficos y datos circulan por la práctica totalidad de presentaciones relacionadas con los deportes electrónicos que hay en todo el mundo.

 

Me extraña que nadie haya dicho nada, o quizás no queremos decir nada. Y es que las cifras que ofrece este año Newzoo, no diré que sean malas, pero no son espectaculares. O al menos nos han dejado un poco fríos.  Como todas la cifras, hay que ponerlas en su contexto, o de lo contrario, pocas conclusiones sacaremos si las vemos de forma aislada. No voy a entrar en pormenores, pues es suficiente ver dos datos para entender que algo pasa…

 

Si en 2019 Newzoo esperaba que el año generase unos ingresos por valor de $1.1 billones… resulta que en 2020 la cifra es calcada, apenas $150 millones más… Si en 2019 Newzoo pronosticaba unas audiencias para esports para 2022 de 645 millones de espectadores, para 2023 se supone que llegaremos a ¡646 millones! Un crecimiento de tan solo un escueto millón de espectadores más.

 

 

Evidentemente, el informe tiene mucha más injundia (como por el ejemplo el desglose de fuentes de ingresos), y hay que profundizar mucho más en los datos, pero que no nos quepa duda de que estos son los datos que van a saltar a la palestra. Es decir, con estas cifras en la mano, se podría decir que el sector se encuentra un tanto estancado.

Movimientos para que la “audiencia crezca”

El dato de Newzoo como decíamos, no es alentador, y esto lo pueden ver las marcas. Personalmente no creo que sea preocupante en absoluto, es algo perfectamente normal que un sector no como este, sino cualquier otro, sufra una reestructuración y haya ciertos parones para luego poder avanzar más rápido.

 

Y esto lo relaciono con una tendencia dentro del sector, que responde claramente a esta situación: ¿cómo hacemos para que la audiencia crezca?

 

Y aquí es donde llegamos al meollo de la cuestión. Hay dos formas de hacerlo: la real, es decir, que esto tiene que llegar a más público, y para eso hacen falta más títulos, más publishers, más apertura… o, con todos mis respetos, la que no comparto demasiado, que es la siguiente: cambiemos la forma de medir esas audiencias a nuestro favor.

 

Es esta última parte la que personalmente me preocupa y en la que se está viendo una tendencia clara en los últimos tiempos. Y como muestra, un botón: Activision Blizzard se pasa de Twitch a YouTube para sus competiciones; como ya dije hace tiempo, que nadie dude que van a meter en los próximos datos que muestren las reproducciones de video en diferido, no solo el streaming en directo. Me juego una cena con cada uno de los lectores de este artículo… Escrito queda.

 

Pero seguimos. Esta semana salía la noticia de la expansión del acuerdo de Riot Games con Nielsen… donde nos encontramos lo mismo. Que si, que mucho AMA (Average Minute Audience, y anda que no han dado la murga con el dichoso parámetro), pero que ahora además le vamos a meter los datos de video bajo demanda, VOD.

 

Y no se si seré adivino o no, no lo creo, es solo cuestión de lógica, pero me atrevería a decir que hasta Valve se va a poner en algún momento a hacer esto. El primer paso ya lo ha dado, está empezando a reestructurar sus competiciones (que ya era hora por cierto)

 

Y es que con estos tres publishers, copamos el 90% de los esports.

¿Qué es lo que me preocupa?¿Qué tiene de malo?

En el fondo no tiene nada malo. Entiendo que hay que dar mejores cifras y que esos videos en diferido y bajo demanda, al fin y al cabo son espectadores y tienen un valor, faltaría más (aunque claro, que en un video de 3 horas verlo 3 segundos te contabilice como una visita, en fin…)

 

Lo que me preocupa es que no seamos capaces de mostrar nuestro verdadero potencial, y que por intentar dar mejores cifras y hacer que el sector siga creciendo a unos ritmos determinados, no le dejemos respirar tranquilamente y estemos forzando una maquinaría que nos va a hacer igual que al resto de opciones de entretenimiento.

 

Los esports no cabe duda de que son un entretenimiento basado principalmente en una parte competitiva. Esa parte competitiva posee una incertidumbre, existe una disputa en un tiempo y momento determinado que no se puede volver a dar después. Existe una ventana de tiempo finita (y por lo tanto valiosa) que es donde ha estado la gracia de nuestro sector y donde siempre va a estar y lo que nos hace únicos y es lo que no me gustaría que se perdiese en pos de mejorar unas métricas.

 

Ojo, que hablo de la parte competitiva. Si luego hablamos del contenido que se genera alrededor, veo bien medir en diferentes canales y de diferentes formas (aunque repito una vez más que esas formas de medir me dan un poco de reparo). Pero entonces estamos hablando de contenido alrededor de la competición y no de la competición en sí misma, con lo cual estaríamos mezclando conceptos y esto ya sería demasiado complicado.

 

Quizás soy demasiado utópico e idílico, pero yo creo que el sector puede crecer de otras forma, simplemente hay que darle tiempo… Entiendo estos movimientos y su tendencia, pero no puedo evitar que me den un poco de escalofríos.

Rafael Espinosa de los Monteros

15 años de experiencia en el sector de videojuegos y contenidos digitales. Apasionado de los eSports y de la evolución de los videojuegos a todos los niveles: cultural, modelos de negocios, tecnología….

Rafael Espinosa

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3 COMENTARIOS
  • Danielggil
    Danielggil 2 marzo, 2020

    Es consecuencia de los datos de NewZoo, y más allá de las estimaciones de crecimiento (que siempre hay que coger con pinzas, ya sabemos que somos buenos con previsiones a corto pero muy malos al plantear escenarios a largo plazo), si tu principal flujo viene por los sponsors, tal como se indica en el gráfico, y visto el cuello de botella actual vas a tirar de KPI’s que te beneficien. ¿Son los mejores? Obviamente que no, los diferidos y VOD son muy relativos, y tu fuerza como negocio esta en la concentración de público en los torneos en directo. Es allí donde concentras masa crítica real, atenta, y permite que el engagement torneo/sponsor sea el más eficiente. Pero hay que vender y hasta que otras alternativas de flujo sean relevantes (o aparezcan nuevas vías), lo único que aguanta el entramado actual es el Sponsorship. Y esto manda.

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    Edgar 5 marzo, 2020

    El ejemplo real de la situación es que si voy a un centro comercial, puedo comprar la playera del Barcelona, de Los Yankees pero no de 100 thieves (quienes recién abrieron su tienda en los Ángeles) , en términos de merchandise están dejando todo a la tiendas en línea olvidando que las tiendas físicas cumplen una función más allá de venderte playeras, mantienen la marca presente y tangible.

    Los contenidos generados tampoco son de gran calidad y algunas narraciones de torneos son un aburrimiento, cierto es parte del crecimiento y de encontrarse una identidad, pero deben meter velocidad.

    Los e-sports es sobre títulos, esperamos este año con nuevas consolas sea el año de los videojuegos.

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    Martí 16 marzo, 2020

    Hola Rafael. Dices que crees que el sector puede crecer de otras formas. ¿Cuáles? Muchas gracias por el artículo.

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