Salvo que alguno haya estado escondido debajo de una piedra este fin de semana o sea totalmente nuevo en el sector del gaming y los esports, ya sabrá que el torneo de Fornite organizado por El Rubius este fin de semana ha batido récords de audiencia. En concreto, logró más de 1M de espectadores en Youtube y más de 10 millones en total con todos los streamings de los 100 participantes, e incluso se logró «de rebote» un nuevo récord, el de streaming con habla hispana por Twitch logrado por LOLITO con 430.000 seguidores. El objetivo, desbancar el récord logrado por Ninja semanas antes, está conseguido, pero lo que aquí queremos preguntarnos es si esto verdad tiene un efecto en los esports.

 

Lo que no se puede negar es que el efecto llamada de ciertos streamers y youtuber es increíble. Organizar todo con una semana de antelación tiene su mérito y demuestra a la claras que son las nuevas figuras a seguir y el nuevo reclamo publicitario para muchas compañías, tanto de esports como de otra índole. Ahora bien, para lo que es el sector propiamente dicho, seguimos teniendo dudas de que una hito como este represente de verdad el despegue de los Battle Royale como esports.

 

Fornite es un éxito rotundo como juego y en términos globales de audiencia, sin paliativos. El refranero español está empezando a cambiar y aquello de «quien llega el primero golpea dos veces» empieza a dejar de funcionar. Que se lo cuenten sino a PUBG y a otros muchos ejemplos. Bluehole ha sido lenta en la explotación del juego y como se dice en otros deportes, no sólo hay que llegar, hay que mantenerse, y en eso PUBG no está teniendo el éxito que se le presuponía. No es la primera compañía que «muere» de éxito (entiéndase por morir, no liderar los Battle Royale, la compañía y el juego tienen cuerda para rato). Epic supo coger la esencia y con más experiencia y bagaje en el sector ha sabido crear un título que este mes está batiendo los récords de audiencia de Twitch.

 

Y aquí es donde volvemos a la gran pregunta: ¿Basta con romper récords de audiencia y ser un juego competitivo para ser un esports de éxito? La respuesta no está muy clara pero la balanza parece inclinarse por el no. PUBG no ha tenido muchos torneos, algunos invitationals el año pasado y los torneos asiáticos de comienzo de este año (que no tenemos muy claro que hayan sido rentables a nivel económico). La clave: la producción de los torneos es complicada. La semana pasada, al anunciar el invitational de la DreamHack Austin the PUBG informábamos de que habría un stream por cada uno de los 16 equipos participantes. Algo calcado a lo que ha pasado con el torneo de Rubius, sólo que con 100 streamings… Las cifras del PGL ya están disponibles en Esports Charts y vuelven a repetirse los resultados: 4.3 millones de espectadores de media pero si quitamos al publico chino, las cifras bajan alarmantemente a apenas ¡20.000!. Y eso que es un torneo europeo.

 

Esto nos lleva a dos pensamientos fundamentales. PUBG parece que ha sido batido definitivamente por Fornite y que su centro de acción en los esports queda muy reducido al ámbito chino, sin el cual las audiencias en torneo de esports no se sostienen. Con el camino despejado para Fortnite, el segundo pensamiento, aunque más que un pensamiento es una duda, es: ¿podrá hacer lo que no ha logrado PUBG y convertirse en un esports de éxito? Tenemos nuestras dudas, no por Epic, sino por el formato de la competición: Es cierto que Epic está realizando constantes actualizaciones (clave del éxito), ha abierto por estética el juego a un público más amplio, ha sabido sacar rápidamente la versión móvil… pero aún así sólo hay anunciado un torneo, otro invitational para el E3, y más tirando a evento para reunir estrellas y famosos que a competición real. Incluso los equipos que formaron squads de PUBG se empiezan a preguntar la sostenibilidad de los mismos.

 

Los grandes organizadores de torneos en Europa no ha apostado por este tipo de juego. ESL sólo lo ha hecho como invitational en eventos, y otros como la LVP con algún torneo en la pasada Gamergy, pero no a nivel oficial en su Super Liga Orange. DreamHack, al igual que ESL, sólo a través de invitationals. No todos los días se puede contar con un youtuber o famoso como Rubius para llamar la atención de un torneo y que este adquiera relevancia para atraer a público y a audiencia.  Así pues, a pesar del éxito de Fortnite en streamings como el del Rubius o en audiencia en Twitch  (donde nosotros somos los primeros en decir que las audiencias mensuales no quiere decir que sean esports de éxito), mucho nos tememos que los Battle Royale, aún teniendo su parcela en los esports, aún están lejos de desbancar, y repetimos, hablamos meramente de esports, a otros juegos como League of Legends.