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Newzoo; “Understanding Media Rights in Esports” un informe y modelo esencial para entender el sector

Según el informe de Newzoo, los derechos de media en los esports llegarán a generar $400M en 2021; esto es un 24% de los ingresos totales del sector

Newzoo Media Rights

La semana que viene tiene lugar una nueva edición de Esports Bar, un evento bastante selecto y poco asequible, donde se juntan bastantes personalidades de los esports. Será del 24 al 26 en Miami, y uno de los grandes colaboradores es Newzoo. Aprovechando el evento, la compañía ha lanzado hoy en colaboración con Esports Bar un informe titulado “Understanding Media Rights in Esports“. Sin lugar a dudas, un aspecto fundamental a vigilar en el corto plazo, pues muy probablemente sea uno de los mayores retos del sector, pero también una fuente increíble de crecimiento… y si no, que se lo pregunten a deportes como el fútbol.

 

La información está ya disponible en nuestra sección de informes y tiene algunos datos que conviene destacar, y eso es lo que vamos a hacer aquí. Lo primero que conviene aclarar es que no estamos hablando de patrocinios, sino de derechos de media, esto es, derechos por retransmisión de eventos. Hecha esta salvedad, conviene hacer otra que ya adelantábamos. Mientras que en los deportes “tradicionales” los derechos de media se estiman en $40 billones, suponiendo un 25% del total de ingresos del sector, en los esports estamos hablando de $100 millones este año con expectativas de llegar  a los $400 millones en 2021; esto es, a día de hoy suponen un 18% de los ingresos del sector y se espera que lleguen al 24% en 2021.

 

 

Nuestra sensación es que Newzoo se queda corto en sus predicciones, pero nos parecen una predicciones perfectamente creíbles. Lo importante no es si son más acertadas o no. Lo importante es ver la tremenda similitud en la cifras con los deportes actuales. ¿Casualidad? No lo creemos.

 

Además, es interesante el desglose que hace Newzoo por regiones. A pesar de los orígenes asiáticos de los esports (por lo menos de lo que hoy entendemos como esports), es Norteamérica la que a la hora de poner la maquinaría de los derechos en funcionamiento, mejor saber hacerlo. El 44% de los acuerdos del sector se gestan actualmente en Norteamérica, mientras que el resto de regiones están bastante igualadas con cifras que rondan el 14-17%.

 

 

Con estos datos, no es de extrañar que a la hora de hablar de casos de éxito la mayoría procedan de esa zona; La Overwatch League con Twitch y Twitter (este último muy recientemente); Smite con Twitch y Mixer (ojo a la plataforma de Microsoft que podría dar sorpresas en el futuro); la Eleague de CS:GO… Y tenemos en reserva la CWL que habrá que ver qué logra Blizzard con ella… Nos ha sorprendido que como ejemplo de combinación de deportes tradicionales y esports se haya puesto el ejemplo de FIFA eWorld Cup, cuando los resultados no fueron tan halagüeños y además no se lograron vender los derechos, al menos no de la forma deseada.

 

La tercera parte del informe se centra más en la monetización, dando estadísticas acerca de quienes son los consumidores y el tipo de contenido que mejor convierte. La clave parece estar clara: generación de contenido exclusivo, streamings en vivo y ojo, fuera publicidad (eso si, opción premium mediante).

 

 

Un informe rápido de leer que los que nos sigan ya deberían de tener claro, pero que nunca viene mal tener a mano. Y para los nuevos en el sector o en estas lides, muy recomendable. Los derechos de media pueden ser el sostén perfecto del sector, más allá de la actual dependencia de los patrocinios. Este 2018 ha sido el año pionero en este sentido en los esports con la llegada de ligas que han podido vender a Twitch su contenido. 2019 se antoja como un año crucial en la evolución de este modelo, y habrá que estar atento.

 

La gran duda por nuestra parte no es si este será uno de los pilares de los esports, la gran duda es si los precios que se están pagando son los adecuados o no. A nuestro juicio, y no es la primera vez que lo decimos, ligas como Overwatch League podrían tener cierta sobre dimensión. Pagar entre $30-60 millones por un slot nos parece, con las audiencias actuales que tiene el campeonato a día de hoy, un poco descabellado. Aquí la pregunta es si pagar, como hizo Twitch, 45 millones por temporada para lograr esas audiencias, le sale rentable…

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