El eterno debate de las marcas y su importancia a día de hoy en los esports. No volveremos a ahondar en el porqué de su rol actualmente, sino que hoy queremos hacer un ejercicio comparativo. Gracias al estudio de los compañeros de Esports Marketing Blog, tenemos acceso a unos datos más que curiosos entre dos de las principales ligas de League of Legends, la NA LCS, con su actual sistema de franquicias, y la EU LCS, que se rumorea que tendrá el suyo propio para 2019, aunque este punto no está nada claro. Veamos qué similitudes y diferencias encontramos entre ambos y si podemos sacar algunas conclusiones en cuanto al interés de las marcas en dos ligas del mismo juego pero con dos modelos distintos.

 

La NA LCS o la primera liga franquiciada de League of Legends

La entrada en la liga de equipos procedente de otros deportes, especialmente la NBA, junto al sistema franquiciado, hacía suponer a priori más estabilidad para equipos y más atención mediática, que sin lugar a dudas redundaría en una mayor entrada de marcas, que teóricamente deberían de ver menos riesgo a la hora de asociar su imagen a los deporte electrónicos. Aun así no se han producido muchos anuncios, por lo menos de renombre. Flyquest ha sido de los pocos equipos en anunciar acuerdos relevantes, como los conseguidos con Snickers y 5-hour energy. Eso si, la mayoría de las marcas siguen siendo endémicas, y aunque hay un aumento de las no endémicas, no se puede decir todavía que su entrada sea masiva.

 

 

No sólo es importante ver cuántas marcas están, sino qué hace cada una de ellas. De las 32 marcas que participan actualmente, sólo HyperX y Twitch realizan cuatro patrocinios a la vez (HyperX a Team Liquid, Cloud 9, Team Solomid y Echo Fox y Twitch a Team Liquid, Cloud 9, Team Solomid y CLG). Sólo con estos datos ya se empieza a ver quién hace qué y qué equipos logran aglutinar a las mejores marcas. HTC tiene 3 patrocinios, repitiendo con TL, C9 y TSM, y a partir de ahí, sólo 5 marcas tiene 2 patrocinios y el resto, 24 marcas, sólo tienen un patrocinio. 32 marcas para un total de 45 patrocinios. La lista completa se puede ver aquí. Como decimos, todo está muy aglutinado en prácticamente 3-5 equipos, curiosamente de los tradicionales, por lo que parece que los equipos provenientes de la NBA aún no han sido capaces de aportar lo prometido.

 

La EU LCS, el quiero y no puedo de llevar la NA LCS a Europa.

Qué podemos decir de la EU LCS que no hayamos dicho ya. Incontables cambios, promesas incumplidas, rectificaciones de modelos a mitad de camino… Riot parece que no da con la tecla para lograr levantar la que antaño fue una de sus competiciones más importantes y que ha caído en los últimos tiempos. ¿Valdrá la promesa de nuevos modelos para 2019 y los ajustes de 2018 para levantar la liga? Para empezar, actualmente cuenta con 40 marcas interesadas en el sector. Sólo G2 ha sido capaz de anunciar un nuevo patrocinador, AOC. Eso si, no menos important es mantener un patrocinio en el tiempo y ciertos equipos lo han logrado como Splyce y Unicorns Of Love. Se repite el dominio también de las marcas endémicas, aunque alguna no endémicas también perduran y se atreven, como Vodafone, Monster Energy o Canal+.

 

 

A pesar de que hay más marcas (también hablamos de una cobertura geográfica más grande, con varios países europeos involucrados con sus respectivos intereses), pocos son los que se arriesgan con más de un patrocinio. Twitch lo hace con 4, FC Schalke 04, Giants, Splyce y Vitality… y ya..  A partir de ahí tan sólo tres marcas tienen dos patrocinios (Scuf Gaming, Quersus y NEEDforSEAT) y el resto sólo tiene 1. Podéis ver los datos aquí. Es decir, 40 marcas involucradas para un total de 46 patrocinios, algo más repartidos entre los equipos que en el caso de la NA LCS.

 

¿Conclusiones?

La verdad es que no muchas, pero quizás si alguna importante. No parece que el hecho de tener una liga franquiciada haya propiciado, en términos de patrocinios, ventaja sustancial a las NA LCS sobre la EU LCS. Igual es pronto para ver si hay diferencias, o igual es que la EU LCS no está tan mal. En cualquier caso sólo estamos hablando de número de patrocinios, que puede ser un dato totalmente irrelevante cuando lo que cuenta es la cuantía del patrocinio, si la hay, no que haya más o menos. Básicamente porque ya sabemos que en los esports, que haya un patrocinio no significa que haya dinero asociado en la mayoría de los casos.

 

Aquí tendríamos que irnos ya a la cifras globales. Según Newzoo, en 2017  la generación de ingresos al sector por parte de patrocinios supuso $359 millones, el 40% de los ingresos del mismo, la partida que más contribuye. Sin embargo, y aunque como siempre decimos, hay ocasiones en las que comparar esports con otros deportes es un ejercicio de fe, daremos aquí un dato, más que para comparar, para que cada uno lo evalúe como quiera: En 2016, sólo en Europa y sólo hablando de futbol y de los equipos europeos  y de la Champions League, se generaron por patrocinios $2.5 billones… De nuevo, hay miles de matices para comparar esta cifra, pero ahí está.

 

Nosotros nos quedamos con lo siguiente: Si, las marcas son fundamentales a día de hoy en los esports, pero ni debe pasar por ellas el futuro del sector, ni parece que las ligas franquiciadas estén suponiendo un cambio radical con respecto a modelos anteriores y ni siquiera hay una relación directa entre mayor número de patrocinios y mayores ingresos. Todo esto con todos los asteriscos que se quieran poner, pero por lo menos tenemos un panorama claro de cómo está, sino el sector entero, una competición que representa un alto porcentaje del mismo.

 

Nota: Los datos de Esports Marketing Blog son de Enero de 2018, por lo que puede que haya alguna nueva marca / patrocinio que haya entrado en ambas ligas / equipos en el último mes.