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Se liberan las cifras de audiencia de la Overwatch League medidas por Nielsen para comparación con otros deportes

Hacen hincapié en medir el AMA ( Average-Minute-Audience) y en que otras métricas medidas hasta ahora son confusas y éstas darán confianza a largo plazo

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Overwatch League Esports
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n el mes de abril conocimos el acuerdo entre Nielsen y Activision Blizzard, cuyo objetivo era poder medir las métricas de la Overwatch League, no ya de una manera más profesional, sino más acorde a como se miden otros deportes. Hoy tenemos los primeros resultados de este acuerdo, que arrojan cifras muy interesantes y planteamientos a futuro sobre los que pensar.

 

Lo primero que llama la atención es que el informe se encarga de medir, por ejemplo, el AMA (Aveergae-Minute-Audience), un parámetro que las plataformas tradicionales de streaming no utilizan, y que en cambio si emplean patrocinadores y agencias.

 

El informe compara transmisiones digitales el año pasado versus transmisiones digitales más transmisiones lineales este año, mostrando que la OWL promedió 313K espectadores en todo el mundo y 95K en los EE. UU. durante la temporada regular recientemente concluida, un incremento del 18% y 34% anual.

 

En OWL destacan que de esos 95K en USA,  55,000 espectadores estaban en la franja de los  18-34, que según Nielsen implica que la OWL sea la liga de más rápido crecimiento en esa banda demográfica  en el país. La edad promedio de OWL es de 24 años, que según los datos de Nielsen es mucho más joven que las otras ligas comparadas (NFL, NBA, MLB, NHL, MLS, el PGA Tour y el fútbol y baloncesto universitario).

 

Kasra Jafroodi, líder de estrategia y análisis de Activision Blizzard Esports, comentaba a un medio local que esto marca un paso importante para los deportes electrónicos a medida que la industria comienza a mirar más hacia las implicaciones a largo plazo  y a la necesidad de ser más transparente con las métricas.

 

El propio Jafroodi reconoce que si bien los números de Nielsen pueden ser inferiores a algunas estadísticas que se han utilizado en los deportes electrónicos hasta ahora, ser más transparentes y poderse comparar con los datos de otros deportes dará sus frutos a largo plazo.

Kasra Jafroodi, líder de estrategia y análisis de Activision Blizzard

Cuando observamos los deportes electrónicos, históricamente hay muchas métricas que son difíciles de entender y difíciles de comparar con cualquier otra cosa, como visitas, picos, espectadores concurrentes, horas vista… Debido a que todos están tratando de encontrar el número que mejor le convenga para su propia historia, esto crea un problema: es difícil comparar, por lo que las personas hacen comparaciones incorrectas, lo que perjudicará a la industria en el a largo plazo.

Al parecer, la Overwatch League ha estado compartiendo esta información con sus socios y usándola para patrocinios por primera vez, fruto de lo cual han llegado acuerdos con Kellogg’s o Toyota entre otros.

 

Conviene recordar que Riot Games también firmó un contrato similar con Nielsen, por lo que puede que en breve veamos estadísticas similares.

 

Si bien en lo que respecta a planteamiento no podríamos estar más de acuerdo con ATB, la necesidad de una estandarización a largo plazo es necesaria, si nos genera algo de escepticismo que las métricas deban de ser comparables a otros deportes. Quizás estemos perdiendo de esta manera aspectos interesante, por no hablar de la todavía falta de métricas cualitativas en el sector, que consideramos aún más importantes para los anunciantes.

 

Y desde luego,  a pesar de los buenos resultados de audiencia de la Overwatch League, que son innegables, si que seguimos teniendo dudas de que éstos justifiquen $20 millones, algo que sin duda ATB utilizará (o ya ha utilizado) para lograr inversión en los slots disponibles de Call of Duty.

Esports Bureau

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