El pasado mes de Agosto, Nielsen anunciaba que entraba en los esports. No fue hasta el mes de octubre que liberó su primer informe, «The Esports Playbook», del cual nos hicimos eco, donde mostraba datos de USA, Francia, Alemania y UK. Datos que en su momento, todo hay que decirlo, nos parecieron bastante superficiales, poco novedosos (no nos parecía, para entendernos, que hubiera que dedicar un informe entero para dar con ellos) y algunos de ellos directamente poco realistas.

 

Esta semana han vuelto a la carga con un segundo informe, esta vez centrado en Asia, en concreto en Japón, China y Corea del Sur. ¿Qué podemos encontrarnos en el informe? Os lo contamos y resumimos, aunque si queréis tenerlo disponible, solo tenéis que pinchar aquí para ir a nuestra sección de informes.

 

Lo primero que hace el informe es centrarse en estudiar la parte de audiencias. Ya de por si choca que junten en un mismo informe que habla de esports a Japón con China y Corea del Sur, pero como era de esperar, las audiencias y seguimiento en el país cuna de los videojuegos son bastante menores que en sus respectivos «vecinos». Además de algunos datos más o menos relevantes, y de un rango de edades de seguimiento de esports donde la capa con más seguimiento, la de 25-34 años se nos antoja excesiva (45% China, 37% Japón y 39% Corea) y sorprende con respecto a otras franjas (por ejemplo la de 18-24 que tiene respectivamente un 25%, 29% y 23% de seguimiento), el dato que confirma que los esports no tienen mucha penetración en Japón es el siguiente: Mientras que en China y Corea llega al 30% en comparación con otras actividades como jugar a juegos o hacer deporte, en Japón se queda en el 15%.

 

Un dato que si refleja muy bien el tipo de país que es cada uno en cuanto a los esports es el de los géneros más seguidos. En China, el género más seguido es el MOBA con un 75%, en Japón los fighting games con un 36% (otro ejemplo claro de porqué no están tan metidos en los esports como si en el mundo del videojuego) y Corea está dominado por los RTS con un 51%. Esto tiene también su reflejo en que mientras que en China los juegos más seguidos son (ojo al dato) Honor of Kings con un 60% y  LoL con un 58% y en Corea lo es League of Legends con un 45%, en Japón nos encontramos con Pokémon con un 28% y Puyo Pop con un 25%

 

La última parte está dedicada al encaje de las marcas en los esports en los tres territorios citados. El informe distingue entre marcas endémicas y no endémicas aunque presenta los datos de una forma un tanto confusa que la verdad no nos ha quedado muy claro a simple vista qué quiere decir, cosa que debería de ser la máxima de este tipo de informes. De hecho, simplemente con la cantidad de anuncios de patrocinios que tenemos y de los que nos hacemos eco en este medio, nos parecen una cifras muy bajas para China y Corea, tanto de marcas endémicas como no endémicas.

 

La verdad es que estamos de nuevo ante un informe que nos ha vuelto a dejar un tanto fríos. Quizás está bien incluir a Japón por poner en contexto la región, pero como era de esperar, pocos datos relevantes se pueden sacar del informe acerca de los esports en los países de estudio que no se supieran ya. La verdad es que quizás el valor del informe sea que por fin se cuantifica con ciertos números percepciones y realidades que aunque todos los que estamos en el sector conocemos, si es cierto que no estaban cuantificadas. Pero lo que son datos que puedan sorprender, la verdad es que el informe no tienen ninguno.

 

No obstante, como decimos, es un informe gratuito, donde tan sólo tenéis que registaros para bajarlo, por lo que si estáis interesados podéis hacerlo. Si no, tampoco os estáis perdiendo gran cosa y los que sigan habitualmente nuestro medio están perfectamente al tanto de las tendencias del sector en estos tres países.