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eSports IQ utiliza su herramienta de análisis para crear un perfil de los fans de Overwatch League

Lejos de medir audiencias en Twitch, su herramienta se centra en relacionar el uso de la palabra con la personalidad y otros comportamientos para obtener perfiles de usaurios

eSports Group IQ

Hace ya un tiempo que hablamos de eSports IQ y de lo novedoso de su herramienta de analíticas, lanzada en mayo de este año. Dicha herramienta, a diferencia de las tradicionales del sector, donde el objetivo central se centra en medir audiencias, tiene por objetivo medir el “engagement” de los usuarios con diferentes marcas en diferentes títulos.

 

Unos datos que siempre hemos considerado tremendamente complementarios a la audiencia e incluso, quién sabe, hasta de mayor valor para una marca. Al fin y al cabo, dar un dato de audiencia a una marca tal cual, tiene menos valor que si somos capaces de demostrarles un mayor engagement de los usuarios con la misma. Tras varias iteraciones del software, la compañía ha querido demostrar lo útil de la herramienta haciendo una recopilación de datos sobre la Overwatch League que se puede ver en la siguiente imagen.

 

eSports IQ OWL

 

Básicamente esta infografía refleja los datos que el motor de análisis de eSports IQ realiza para transformar datos de redes sociales en un perfil unificado del fandom de la OWL. Está compuesta por datos de más de 30.000 fans de la liga, y brinda una perspectiva única de las características clave de la audiencia de habla inglesa.

 

Para representar con precisión las características de la audiencia, eSports iQ utiliza inteligencia artificial de IBM Watson, que se basa en la investigación que relaciona el uso de la palabra con la personalidad y otros comportamientos. Además, han desarrollado modelos personalizados de aprendizaje automático para incluir el procesamiento automatizado de compras relacionadas con juegos y esports.

 

Gracias a esto podemos ver datos sobre la personalidad de los fans (introvertidos o extrovertidos, pensador o sentimental…), los equipos que son campeones no en el juego, pero si en el engagement que generan, así como las marcas, donde por ejemplo, destacan Wendys, T-Mobile y RedBull, las motivaciones, las necesidades, lo que influye en el consumo y en sus decisiones de compra.

 

Datos más que relevantes que podrán ayudar tanto a la propia OWL como a los equipos a afrontar mejor esta decisiva segunda temporada, y que sin duda son otro tipo de datos que hacen igual o más falta que las audiencias de espectadores en un torneo.

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