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Los esports finalmente llegarán a las aulas canarias en septiembre pese a la oposición de ciertos partidos

Pocas pegas se pueden poner a un programa ejemplar que trata una realidad de hogares y escuelas y ante el cual sería una insensatez mirar hacia otro lado

Canarias esports

Como reza el titular, parece que esta vez la oposición de ciertos partidos políticos canarios a introducir los esports en la aulas de Canarias no va a impedir que este hecho sea una realidad comenzando este mismo septiembre con el nuevo curso escolar. Según podemos leer en nota de prensa recibida ayer por parte de la Consejería de Educación y Universidades, el próximo curso 2018/2019, veinte centros escolares de Canarias participarán en un proyecto educativo piloto sobre el uso adecuado de los videojuegos, que se desarrollará como actividad extraescolar, dos veces por semana.

 

Conforme a la programación prevista, cada centro educativo escogerá un día de la semana en el que el alumnado participante dedicará una sesión de 45 minutos a realizar actividad física, y a recibir talleres sobre diferentes aspectos de los videojuegos y los esports y la forma más responsable de utilizarlos, incluso como herramientas de aprendizaje y de progreso profesional, y una segunda a la práctica de los tres esports escogidos para el desarrollo de la liga.

 

Los equipos de cada centro escolar competirán con el FIFA 2019, el League of Legends y el Clash Royale, tres esports de gran implantación. La disposición de una plataforma de juego propia y cerrada, gracias a la colaboración con la UD Las Palmas y el CD Tenerife, permitirá tutelar toda la actividad que el alumnado despliegue durante cada jornada de liga, de manera que se pueda evaluar tanto su actitud ante el juego, como aquellos aspectos en los que más sea necesario trabajar durante las jornadas formativas.

 

En total, el proyecto abarcará 10 semanas en las que el alumnado recibirá talleres como “Antes de jugar al videojuego: cierra los ojos para abrirlos desde dentro”, de gestión emocional; “Creación de videojuegos”; “Higiene Postural”; “Hábitos de vida saludable”; “Clic Responsable”, sobre cómo gestionar con seguridad la identidad digital en Internet; “Y tú, ¿cómo actúas en las redes?”, acerca de la Netiqueta, la ciudadanía digital y la manera de comportarse en las redes sociales; y varios talleres más.

 

La idea principal de esta combinación de talleres formativos, con una sesión de actividad física y otra de entrenamiento de videojuegos es que el alumnado asocie todas estas actividades y conocimiento y se acostumbre a incluirlas todas en su vida. De hecho, la Liga de los jueves “será una oportunidad de comprobar en un contexto real y con un control absoluto por parte de los centros y las familias, hasta qué punto funcionan los talleres, sobre qué aspectos hay que incidir más o cuáles están ya interiorizados por el alumnado en las competiciones que juegan habitualmente”, explicó la consejera del área, Soledad Monzón, para quien esta iniciativa “viene a llenar un vacío de información y formación. Los videojuegos y los esports están en la gran mayoría de las casas, en la mayor parte de los dispositivos de los adolescentes y lo que no podemos hacer es darles la espalda y que el alumnado se siga ‘autoeducando’, sin un acompañamiento de los centros y, sobre todo, de las familias”.

 

En este sentido, la directora general de la Agencia Canaria de Calidad Universitaria y Evaluación Educativa, Teresa Acosta, ahondó en que el formato del proyecto “está concebido para reducir la brecha digital existente entre el alumnado, sus familias y el profesorado”. La también responsable del área de Innovación de la Consejería de Educación y Universidades explicó que también las familias que lo deseen recibirán talleres formativos sobre los videojuegos, su uso, riesgos y oportunidades, y sobre el empleo de las Tecnologías de la Información y Comunicación en general, “de forma que aprendan a hablar el mismo idioma que sus hijos e hijas, conozcan lo que les interesa y tengan muchas más facilidades para ayudarles si surge cualquier problema y para participar en su educación digital”.

 

La tercera vía formativa que completa el proyecto es la formación del colectivo docente, que será el primero en recibir formación sobre el manejo de la plataforma que se utilizará y sobre todos los aspectos que después se abordarán con familias, alumnos y alumnas, que participarán de forma indistinta, en equipos mixtos. Al final del trimestre en el que se desarrollará este proyecto piloto, se realizará una exhaustiva evaluación “que nos permitirá detectar dónde es necesario actuar para mejorar la relación que nuestro alumnado ya mantiene con los videojuegos y darle herramientas para que la mejore y haga un uso responsable.”

 

La verdad, tenemos curiosidad por ver por dónde atacarán en esta ocasión a los esports, porque hay que decir con letras bien grandes que nos parece un proyecto ejemplar. Tal y como está planteado nadie puede negar que está intentando hacer frente a una realidad existente hoy en día y con el objetivo de estudiar cómo se está desarrollando esta realidad y educar a todos. Si el problema que ponía Podemos es que los esports generan obesos, entendemos que no se opondrán a un programa que entre otras muchas cosas, pretenden gestionar y educar en este problema.

 

De nuevo reiterar nuestra enhorabuena a esta propuesta de Canarias y al gran trabajo que están llevando a cabo desde eSports Talent Canarias. Se puede estar más o menos de acuerdo en ciertas ideas, conceptos y propuestas (siempre desde el respeto), pero la verdad es que se hace difícil ponerle algún pero a este programa porque trata de una manera muy inteligente una realidad de los hogares y las escuelas y eso siempre es un paso hacia adelante, no sólo para los esports, sino para la sociedad.

 

Nota: Imagen de portada obtenida del siguiente enlace

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