A pesar de que la primera oleada de RV no ha supuesto el éxito que se esperaba (más bien deberíamos de decir la segunda si tenemos en cuenta los primeros intentos de los 80-90), lo cierto es que sigue habiendo una gran esperanza en esta tecnología. Y por supuesto, los esports también se encuentran dentro de las áreas donde este tecnología puede llegar a suponer un gran cambio.

 

No sólo por el hecho de que podría reducir aún más la delgada línea que separa a esports y deportes tradicionales, sino por las nuevas mecánicas de juego y el nuevo público que podría atraer. Una de la ligas pioneras en usar esta tecnología (que ni mucho menos la única) es la Virtual Athletics League, fundada por Ryan Burningham, y que ya ha llevado a cabo sus primeros intentos de organizar competiciones de esports con esta tecnología, habiendo logrado reunir a varios miles de jugadores en torneos realizados en 168 localidades a nivel mundial.

 

Fruto de esta buena acogida, esta semana, la Virtual Athletics League ha anunciado oficialmente que desarrollará varios torneos de esports, contando para ello con el patrocinio de HP y HTC Esports, en lo que parece será la primera temporada de esports de la VAL, contando también con el apoyo de LIV y SpringboardVR. Según Will Stackable, cofundador de Springboard, los torneos «consiguen nuevos clientes. El torneo de lanzamiento de Beat Sabre fue increíblemente exitoso. En el backend vimos la creación más rápida de una base de fans de cualquier título hasta la fecha«.

 

El interés en los esports con realidad virtual, el deseo de competir y una industria en rápida expansión es exactamente lo que buscan los patrocinadores cuando consideran si invertir en juegos de realidad virtual. «Estos innovadores torneos son un excelente ejemplo de lo que HP busca para impulsar el crecimiento en el espacio de la realidad virtual«, comentaba Joanna Popper, responsable mundial de entretenimiento de realidad virtual para HP, Inc.

 

Andrew Wu, socio gerente de marketing de HTC esports, compartió opiniones similares con respecto a la decisión de incorporarse como patrocinador de VAL. «Estábamos buscando una manera de ayudar a apoyar la red de salas de juego en todo el mundo y este tipo de juego organizado por la comunidad es clave en la construcción de los esports«.

 

Para su temporada principal, el equipo de VAL revisó más de 100 juegos de realidad virtual antes de decidirse por siete títulos oficiales. Buscaban juegos de realidad virtual que cumplieran con los estándares de construcción de comunidades, competitividad y alta calidad.  Según Joe Gabriel, CCO de VAL; «Todo el concepto detrás de la liga principal es que, eventualmente, el juego en la ciudad se llevará a cabo en la misma escala que las franquicias deportivas profesionales de todo el mundo«. Esto significa que cada sala d ejuego tendrá sus propias camisetas, equipos dedicados, jugadores profesionales y por supuesto fans en Twitch.