Todo aquel que se dedica a los deportes electrónicos ha afrontado con mayor o menor frecuencia la necesidad de explicar, tanto a amigos como a un posible socio profesional, en qué consiste el fenómeno. Hay muchas formas de hacerlo pero, en mi opinión, lo más sencillo es hablar de competiciones, por lo general profesionales, de videojuegos.

 

A decir verdad, los fundamentos no tienen mucha más historia. Puede añadirse una infinidad de aspectos a la sucinta definición, pero no hace falta ningún extra para que el interlocutor comprenda el tema de conversación.

 

Por ello, me resulta extraña la motivación de la carta abierta hacia la comunidad emitida por Tobias Sherman, uno de los creadores de ELEAGUE y director ejecutivo de Foundry IV. A su juicio, porque no se basa más que en su experiencia personal al tratar con marcas, “el término ‘deportes electrónicos’ ha dejado de definir con precisión a la industria y la cultura que hemos logrado”.

 

Ante esta presunta situación propone la alternativa ‘nuevos deportes’, en un paralelismo con los denominados ‘nuevos medios’. El núcleo de la idea reside en la relación de un elemento, por ejemplo las prácticas deportivas, con las tecnologías de información y los procesos en redes.

 

Imponer una nueva etiqueta no hace más que intensificar la presunta confusión y fragmentación que pretende resolver

 

Me llama especialmente la atención la sugerencia al ver que, según el propio autor, su respuesta ante la eterna pregunta sobre si las competiciones de videojuegos se pueden considerar o no un deporte ha sido la de restarle importancia y alejarse de las etiquetas para centrarse en la materia.

 

Más allá de este apunte y los testimonios de personalidades relevantes de la industria, que han señalado que la mayoría de los agentes — inversores, marcas, propietarios de equipos de deportes tradicionales, etc. — con los que han hablado no han mostrado interés por la terminología, merece la pena analizar la propuesta.

 

En la carta se argumenta que la industria presenta multitud de problemas, entre los que destaca la priorización del ego sobre la innovación o del dinero a corto plazo frente al valor futuro. Para resolverlos, la única opción que plantea es “una nueva categorización de las competiciones de videojuegos” que acabe con la “confusión, fragmentación y los estereotipos asociados a los deportes electrónicos”.

 

Es cierto que un amplio sector de la población aún no comprende el fenómeno, incapaz de asimilar que pueda existir una industria emergente en torno a las competiciones de videojuegos, pero ese conflicto se daría independientemente de la terminología ya que su raíz es la falta de penetración del sector entre algunos perfiles demográficos y los estigmas que han acompañado históricamente a los videojuegos, algo que se soluciona con una apropiada difusión de la industria y el avance generacional hacia los nativos digitales.

 

Parece evidente, sin embargo, que meter con calzador un nuevo término no hace otra cosa que intensificar tales problemas. Más aún si el término generalmente aceptado, deportes electrónicos, ha sido reconocido y estandarizado por entidades como Associated Press.

 

Tampoco se puede obviar que la palabra ‘nuevo’ lleva implícitos los antónimos ‘antiguo’ o ‘viejo’, con sus pertinentes connotaciones peyorativas hacia quienes se encuentran en tal grupo; o de que en el futuro, quizá con la popularización de la realidad virtual, tendría que inventarse otra etiqueta o relegar lo que ahora se considera nuevo a un segundo plano. Es decir, ‘nuevos deportes’ generaría incluso problemas inexistentes en la actualidad o, a lo sumo, sería pan para hoy y hambre para mañana.

 

No se puede ignorar la historia y resonancia que posee en la actualidad el término ‘deportes electrónicos’

 

No tiene sentido discutir la absurda idea de que la implementación de ‘nuevos deportes’ muestra al mundo la legitimidad del fenómeno, pero sí tener en cuenta que el discurso ignora la historia que posee el término ‘deportes electrónicos’. Tal y como ha señalado Rod Breslau, tiene resonancia entre prácticamente todas las comunidades de videojuegos competitivos, independientemente de si surgieron en la época de Quake o si se han incorporado a raíz de los battle royale.

 

No obstante, aunque sea la expresión por antonomasia, ‘deportes electrónicos’ tiene su propia problemática. Es innegable que sobre todo la traducción al inglés es fácil de usar, económica en términos lingüísticos y tiene gancho a nivel promocional, pero el primer componente del término ha sido el origen sistemático de conflictos que aún perduran debido a las diferentes connotaciones que posee la palabra ‘deporte’.

 

A lo mejor el lector ha apreciado que, a lo largo de esta columna, hablo constantemente de ‘competiciones de videojuegos’. No hay manera de esquivar la expresión al hablar de deportes electrónicos. Define a la perfección su naturaleza sin entrar en ningún conflicto y, por ello, pienso que habría sido mejor optar por este término durante los primeros años de la industria.

 

Al no haber moldes predefinidos, una de las cosas más bonitas de formar parte del nacimiento y maduración de una industria es contribuir a su avance. No soy partidario de la perpetuación de la tradición si existe una alternativa mejor, pero ‘nuevos deportes’ definitivamente es más un retroceso que una solución y, llegados a este punto, no parece que ninguna vaya a tener suficiente fuerza. Tal y como se han encargado de recordar veteranos como Paul Chaloner o Scott Smith, el mundo eligió ‘deportes electrónicos’.