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Mobalytics: análisis de datos biométricos para mejorar el rendimiento en LoL

Mobalytics, una startup poco conocida en los esports, comenzó como una creación de Amine "Uth" Issa, un doctorado en ingeniería biomédica. Issa ha ampliado su experiencia en mejorar el rendimiento humano, habiendo trabajado con pilotos

Mobalytics, una startup poco conocida en los esports, comenzó como una creación de Amine “Uth” Issa, un doctorado en ingeniería biomédica. Issa ha ampliado su experiencia en mejorar el rendimiento humano, habiendo trabajado con pilotos de caza, alpinistas y otros atletas. También ha sido un ávido jugador de World of Warcraft, y el juego competitivo parecía el ambiente ideal para aplicar sus habilidades. Los deportes electrónicos son únicos porque proporcionan un tesoro de datos que se pueden utilizar para medir el rendimiento. “El actual conjunto de datos proporcionado por League of Legends es muy, muy profundo”, declara Issa. “Los analistas deportivos morirían por tener este conjunto de datos.” Incluso aspectos como la biometría se traducen bien en esports, ya que los jugadores se sientan quietos, haciendo que variables como el ritmo cardíaco, la respiración y el movimiento de los ojos sean fáciles de rastrear. “Los datos están más limpios”, comenta Issa.

 

Mobalytics es, según Issa, una “empresa analítica de rendimiento para gamers, gamers que compiten principalmente“. La compañía define a un jugador “competitivo” como alguien que juega partidas ranked. La web se centra en League of Legends, el juego en el que la compañía ha optado por focalizarse en primer lugar. Lo primero que se ve al visitar el sitio web de Mobalytics son amplias referencias al índice de rendimiento del jugador (GPI). GPI es el conjunto de estadísticas de Mobalytics que resume las fortalezas y debilidades de un jugador. Numerosas estadísticas se estudian en ocho categorías fundamentales: lucha, farming, visión, agresividad, dureza, juego en equipo, coherencia y versatilidad.

 

El objetivo es poder usar estas estadísticas para ayudar a los jugadores a evaluar su juego y mejorar. “La idea es obtener la mejor analítica posible de una persona”, aclara Issa. “Definir realmente cómo juegan, darles con exactitud esa información, y dirigirlos hacia cómo mejorar.”

 

Mobalytics ejecuta un gran número de estadísticas de las bases de datos de Riot a través de su algoritmo propietario para medir el rendimiento en cada categoría. El objetivo es darle al jugador un feedback de alto nivel, pero que además sea útil. Cada categoría incluye consejos para la mejora basada en los resultados del algoritmo. También se incluye una biblioteca de recursos en línea para ayudar a un jugador a mejorar, aunque Mobalytics actualmente no produce ningún contenido educativo propio.

 

El sitio web también tiene funciones pre-game donde los jugadores pueden echar un vistazo a su sala de draft, incluyendo estadísticas de compañeros de equipo y oponentes similares a otras herramientas como LoLWiz. Pero Mobalytics da un paso más a la hora dar consejos a los jugadores en función de la composición del equipo y de sus jugadores. Es como tener un entrenador de LCS mientras arranca una partida.

 

Según Issa, las personas que más se benefician del juego son “jugadores de nivel inferior que están jugando en bronce y plata”. No obstante la compañía tiene entre sus objetivos acercarse también a los jugadores de más alto nivel.

 

Issa es conocido del dueño de Team Liquid, Steve Arhancet, habiendo jugado WoW con él hace años. Team Liquid fue uno de los primeros en invitar a Issa a usar su equipo biométrico y monitorizar a sus jugadores. Ahora que la empresa está financiada y en condiciones más seguras, tenía sentido para los dos vincularse de nuevo.

 

En ese momento, Team Liquid estaba buscando datos sobre qué ADC contratar tras la marcha de Piglet del equipo. El objetivo original de Issa de “entender lo que hace buenos a los diferentes jugadores” parecía exactamente lo que Team Liquid necesitaba. Los equipos LCS no aprovechan plenamente los datos para tomar decisiones. “Hablando con muchos equipos de LCS, no se tiene en cuenta ese nivel de datos y análisis”, sostuvo Issa. “Los datos son para ellos una prioridad mucho menor en el gran esquema de las cosas que conlleva un equipo de esports“.

 

Por supuesto, los equipos tienen acceso a los datos de Riot y también lo hacen otros sitios de terceros como Elixir de Oracle. Mobalytics está buscando impulsar el valor de esos datos ejecutando análisis para ello. “Hay tantas cosas que están cambiando en cada partido”, comenta Issa. “Tratando de entender y contextualizar los datos en el tiempo pensamos que podemos ayudar a los equipos LCS”. La gran cantidad de datos que proporciona Riot es tanto una bendición como una maldición. La bendición es que hay un pozo sin fondo del que sacar información.  “Con el conjunto de datos actual, hay tantas cosas que explorar”, señala Issa. “LoL es un deporte muy rico en datos.” La cantidad de datos manejados hace que Mobalytics sea valioso para todos los competidores, profesionales o aficionados. “Le diremos a la gente ‘esta es la habilidad en la que debes centrarte según tu posición en el equipo y tu  nivel’, y luego mediremos cómo evoluciona en cada partida”, dijo Issa. Después de cada partida, los usuarios pueden ver cómo se comportaron en cada categoría y compararlo con otros jugadores en su nivel y posición.


Sin embargo,  hay áreas donde los datos son insuficientes o que Riot simplemente no proporciona en este momento. Hay maneras en que ciertos datos pueden  ser modelados, pero llevaría mucho tiempo y esfuerzo. Issa utiliza una comparación para ilustrar algunos desafíos: “Si nos fijamos en el baloncesto o los juegos de ajedrez de hace 10 años, esos datos son casi 100% relevantes, porque el juego no cambia”. Eso no es cierto en la mayoría de los esports ya que los editores están constantemente agregando campeones, ajustando el meta y refinando el juego. Hay un montón de desarrollo necesario para asegurarse de que los algoritmos son válidos durante un largo período de tiempo.

 

Por último, está el elemento de los datos biométricos, que fue la apuesta original de Issa usando dispositivos de seguimiento ocular. “En un par de años, no sólo tendremos los datos actuales, habrá datos biométricos y psicológicos”, predijo Issa. “La gente que sepa combinar estos datos mejor tendrá una ventaja significativa”.

 

Sin duda alguna el análisis de datos en esports es un sector que crecerá en el futuro. Las audiencias tienden a ser cada vez más jóvenes y las nuevas generaciones se están criando en un mundo de conceptos como “analytics” y “big data”. Mobalytics es una de las primeras empresas en entrar en ese nicho pero surgirán competidores. El siguiente paso será desarrollar algoritmos predictivos, o quizás herramientas que ayuden a los jugadores a perfeccionar su mecánica.

 

Por ahora, Mobalytics seguirá haciendo sugerencias a los equipos LCS usando sus algoritmos. Para los jugadores no profesionales, el sitio web todavía está fase de pruebas y se espera un lanzamiento oficial muy pronto.

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