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“Let’s Play – The European eSports Market Report”, nuevo informe de Deloitte

El 77% de las empresas y entidades europeas del ecosistema de los esports vieron crecer sus beneficios en 2019

Deloitte Esports
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l nuevo informe de la consultora Deloitte revela que, en términos absolutos, la audiencia de los esports creció en 2019 un 12%, aunando a una comunidad de 443 millones de espectadores a través de distintos canales. Comparada con las audiencias de algunos deportes tradicionales, los esports superan, por ejemplo, a la audiencia mundial del golf (390 millones de espectadores), si bien quedan aún lejos de disciplinas como el tenis, con cerca de 1.000 millones de espectadores o el fútbol, con 3.500 millones.

 

Sin embargo, la evolución de la audiencia de los esports continúa en aumento, con un crecimiento acumulado de un 58% desde 2016 hasta 2019, y se espera que, a finales de este año, 2020, alcancen una audiencia de casi 500 millones de espectadores (495M).

Javier Moncada, manager de la industria de Medios y Entretenimiento de Deloitte

En comparación con otros deportes y opciones dentro de la industria del entretenimiento, el mercado de los esports continúa su imparable desarrollo y, gracias a su propia naturaleza, intrínsecamente innovadora y digital, han podido resistir bien a la crisis derivada del coronavirus.

España: siguiente nivel desbloqueado

El 38% de los participantes a nivel global en el estudio llevado a cabo por la firma ha visto contenido relacionado con los esports al menos una vez, si bien en España, esa cifra se sitúa en más de la mitad de los encuestados (55%). Así, España es el país de Europa con mayor tasa de penetración de esta disciplina, donde, además, el 62% de los encuestados afirma estar familiarizado con los esports. Italia continúa la lista de países europeos (58% de familiaridad con la disciplina), seguida de Alemania (53%) y Suiza (48%).

 

Por otro lado, España continúa siendo por segundo año consecutivo el país que mayor cuota de usuarios regulares tiene, junto con Italia, superando en ambos casos el 20% de consumidores que declara ver esports al menos una vez a la semana. En Alemania y Holanda, la cifra de “entusiastas” no supera el 19%, y es inferior al 14% en República Checa, Bélgica, Hungría y Suiza.

 

 

¿Crecimiento “a pesar de” o “gracias a” la COVID-19?

En términos de volumen de negocio, el mercado europeo casi se ha duplicado desde 2016 y se estima que, para el año 2023, los esports alcancen en Europa unos ingresos de 670 millones de euros. Los stakeholders que operan en el ecosistema de los esports reportan un crecimiento relevante de sus ingresos al comparar con el año anterior (2018); de hecho, más del 75% de las organizaciones y empresas relacionadas con esta disciplina en Europa registraron un aumento de los ingresos en 2019.

 

La pandemia ha supuesto un impacto desigual en el modelo de negocio de los diferentes stakeholders. Ante la crisis derivada de la COVID, los esports han jugado un papel relevante, también como alternativa de entretenimiento ante la interrupción de los deportes tradicionales. Sin embargo, como explica Moncada, el incremento de espectadores o de horas vistas no tiene por qué traducirse directamente en un crecimiento de los ingresos.

Javier Moncada, manager de la industria de Medios y Entretenimiento de Deloitte

Durante la pandemia, a diferencia de los deportes tradicionales, muchas de las competiciones de esports podían celebrarse en formatos enteramente virtuales, de hecho, el número de espectadores y el tiempo de consumo se han visto incrementados. No obstante, los ingresos no han acompañado a la audiencia, viéndose reducidos por el impacto de la crisis en sus sponsors y la cancelación de eventos físicos.

El informe elaborado por Deloitte pone de manifiesto que, en aquellos países donde las restricciones gubernamentales para contener la pandemia han sido más estrictas, se nota un incremento en el consumo de esports. Es el caso de España e Italia, que encabezan también el ranking de países donde más ha crecido su consumo, con un 44% de encuestados que asegura que consume ahora más esports que antes de la crisis del coronavirus, seguidos de Alemania (32%) y Holanda (27%). El experto de Deloitte estima que, en términos globales, la audiencia tras la COVID ha aumentado entre un 5% y un 10%.

 

La Generación Z, una vida extra para los esports

El informe sitúa a los fans de los esports como predominantemente jóvenes y formados, lo cual, señala la firma, los convierte en un segmento comercial atractivo que explica el creciente interés de las empresas por invertir y patrocinar los esports en los últimos años, especialmente, entre las compañías no endémicas, o que no pertenecen propiamente al sector.

 

De hecho, para estas empresas, los esports representan una gran oportunidad para acercarse a la Generación Z, un segmento dentro de los consumidores muy codiciado. Al mismo tiempo, las organizaciones que operan dentro del ecosistema de los esports están encontrando la manera de incluir en ese ecosistema a aquellas empresas no endémicas, buscando potenciales partners financieros. Por tanto, cabe esperar que cada vez más empresas externas al sector participen e inviertan en el mundo de los esports, contribuyendo también a su desarrollo.

 

El informe ya se encuentra disponible para descargar en nuestra sección de informes.

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