Aunque quizás Smite y Paladins no sean los títulos esports de los que más se hable, para los que conocemos el trabajo de Hi-Rez Studios en los esports, la verdad es que su estrategia y apuesta por el sector sólo pueden calificarse de excelentes. Y quieren seguir en esa línea.  Gracias a su espíritu de avanzar en los esports, esta semana hemos conocidos que el Marketing Analytics Center de la Emory University y su Influential Analytics Lab se han asociado con la división Skillshot Media de Hi-Rez Studios para estudiar el comportamiento del consumidor y los fans de los deportes electrónicos.

 

El propósito de lo que se ha denominado «Esports Fandom Research Initiative» es aplicar técnicas analíticas de vanguardia, basadas en sofisticadas teorías psicológicas, para estudiar cómo el consumo de esports fomenta el interés del consumidor. La asociación proporcionará datos y acceso a múltiples estudiantes de doctorado para explorar cómo el consumo pasivo de esports conduce al compromiso activo con los juegos. Los resultados se podrán aplicar para identificar, comprender y utilizar mejor el crecimiento explosivo en oportunidades de negocios para editores de juegos, compañías de medios y patrocinadores de marcas dentro del espacio de los esports.

 

«La mayoría de los principales editores de juegos tienen la intuición de que un ecosistema de esports soporta una mayor participación de los jugadores y quizás incluso una mayor monetización en el juego«, declaraba Todd Harris, presidente de Skillshot Media y cofundador de Hi-Rez Studios. «Sin duda, compartimos esta hipótesis y nos entusiasma corroborarla más rigurosamente. Apoyaremos a este experimentado equipo de investigación de Emory para cuantificar mejor la relación entre ver los esports y jugar a los esports, lo que debería ayudar a dar información a los editores y otros socios sobre su inversión y el rendimiento esperado en los deportes electrónicos. «

 

El Emory Marketing Analytics Center ha estado estudiando activamente el fandom en categorías que van desde deportes hasta política. Los juegos y los deportes electrónicos brindan nuevas y emocionantes oportunidades para estudiar la evolución del fandom, y la naturaleza digital de la programación y el consumo de los esports brindará a los investigadores datos extensos con los que estudiar el comportamiento de los consumidores ocasionales y los fans con gran capacidad de inversión. Por su parte, Skillshot Media se formó en mayo de este año  para ser la propia productora de contenidos de HI-Rez Studios.

El programa de investigación y los proyectos iniciales

La asociación entre Emory University y Skillshot Media se centrará en la creación de proyectos de investigación significativos e innovadores relacionados con los esports y los juegos. El núcleo del programa hará énfasis en el consumidor y en obtener una mejor comprensión de cómo la naturaleza interactiva de los deportes electrónicos crea un nuevo tipo de compromiso y fandom. El programa de investigación pretende traducir su resultado en una relevancia que vaya más allá del juego, ya que las tendencias en cultura y tecnología apuntan a un futuro en el que las industrias que van desde la educación hasta la aptitud física incluyan los elementos digitales y los sistemas de gamificación basados ​​en teorías de toma de decisiones de comportamiento.

 

Investigando la interacción entre observación y participación
El entretenimiento interactivo brinda oportunidades para el consumo tanto activo como pasivo. Tradicionalmente, los consumidores han interactuado con los juegos siendo jugadores activos. Este juego activo se ha expandido en alcance y escala y ahora puede atravesar culturas y continentes. El crecimiento de los deportes electrónicos como una categoría en la que los fans participan al ver a jugadores de alto nivel competir entre sí, es un nuevo fenómeno que será estudiado.

 

Investigando el comportamiento del consumidor en la industria de los videojuegos

Los juegos a menudo presentan una variedad de esquemas de incentivos dinámicos y estructuras de comunidad social que pueden influir enormemente en el comportamiento del consumidor. La investigación que se quiere llevar a cabo incidirá sobre cómo los sistemas de gamificación, como las recompensas, la mejora de nivel y el estatus de comunidad, alteran las preferencias del consumidor y el comportamiento de compra.