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GSIC y Global Esports Summit presentan su informe sobre los retos de la industria de los esports

El informe "La industria de los Esports: Retos y oportunidades en los próximos años" se presentó ayer en un webinar con 2020 aistentes de España y LATAM

GES GSIC Informe 2020
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l Global Sport Innovation Center powered by Microsoft (GSIC) y Global Esports Summit (GES) presentaron este miércoles el informe “La industria de los Esports: Retos y oportunidades en los próximos años”. Un documento que busca reflexionar sobre cómo se debe afrontar el crecimiento del sector en España y los desafíos de cara al 2020.

 

El informe se presentó de forma online dada la actual situación, a través de un webinar que tuvo una participación de 200 profesionales de España y Latinoamérica conectados.

 

El informe ha sido elaborado a partir de las conclusiones de los GESx, experiencias temáticas y encuentros con expertos del mundo de los esports celebrados en la sede del GSIC. En total, se han celebrado 5 GESx desde junio de 2019 hasta febrero de 2020, en los que se han tratado temas como la implementación de la tecnología en los esports, la monetización, los retos a los que se enfrentan los clubes y las marcas o los desafíos legales y financieros de la industria.

 

Además, se ha visto reforzado por el trabajo del Advisory Board o consejo asesor del GES, conformado por expertos y representantes de los diferentes agentes que integran el ecosistema de los deportes electrónicos. Así, a través de un taller o sesión de Design Thinking, fueron los encargados de depurar el documento y extraer las conclusiones más relevantes.

 

De esta forma, en primer lugar, el documento destaca la relevancia de los publishers y su posición de poder dentro de la industria, así como la importancia de los clubes para el tejido empresarial del sector. Estos últimos siguen siendo uno de los grandes responsables del crecimiento del mercado, ya que gran parte del capital que se genera proviene de la actividad los mismos.

 

En segundo lugar, resalta la dificultad a la hora de poder monetizar los activos de los que dispone la industria, más allá de los ingresos generados por venta de entradas. De esta forma, destaca la posibilidad de que en un futuro los espectadores estén dispuestos a pagar una cuota asequible por contenidos exclusivos, consiguiendo así una nueva fuente de beneficios.

 

En cuanto a las marcas, es importante mencionar que cada año en España se está produciendo un incremento de firmas de todos los sectores y tamaños que se están acercando para explorar las posibilidades de los esports.

Alejandro Sanchís, consultor de esports y digital expert en Mahou San Migue

Este año es clave para el crecimiento del sector y para dar un paso cualitativo. Actualmente es un territorio que no para de crecer y que es una nueva forma de entretenimiento generacional, no es una moda, es cultura. Esto implica que cada vez más empresas de otros sectores tiendan a integrar en sus equipos perfiles especializados en esports.

Por último, a nivel legal se plantea la posibilidad de la existencia de una nueva figura regulatoria que velase por los intereses comunes de todos los equipos y tuviera poder de negociación y decisión. Una medida que podría reducir en cierta medida la dependencia que tienen del publisher y permitirles plantear estrategias más a largo plazo.

 

Sin embargo, el informe concluye que aún falta un desarrollo mayor del sector para requerir una legislación específica que defina las relaciones entre los diferentes players, la implicación que esta nueva figura de regulación pudiera tener o en quién debería radicar esta competencia.

 

El informe completo se encuentra en las páginas webs de GSIC y Global Esports Summit, en este enlace y también lo tenéis ya disponible en nuestra sección de informes.

Esports Bureau

Portal dedicado a la industria de los esports con el objetivo de contribuir a la profesionalización del sector.

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