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Los gamers de entre 18 y 25 años ven más contenido de videojuegos online que de deportes

La afirmación de que los esports están desbancando a los deportes tradicionales suele ser muchas veces más un "reclamo publicitario" que una realidad tangible, y de hecho así lo hemos indicado en numerosas ocasiones desde

Limelight esports

La afirmación de que los esports están desbancando a los deportes tradicionales suele ser muchas veces más un “reclamo publicitario” que una realidad tangible, y de hecho así lo hemos indicado en numerosas ocasiones desde este medio. Si que es cierto que en determinados contextos y explicando muy claramente la situación, se puede hablar de que en determinados segmentos de edad y población,  los esports son mas seguidos que algunos deportes tradicionales y les roban audiencia, como se puede ver por ejemplo en los últimos informes de Newzoo. Según el informe del que nos hacemos eco hoy,  parece que esta afirmación cada vez es más real.

 

Al menos esto es lo que se desprende del último informe “State of Online Gaming” realizado por Limelight Networks, compañía líder en el sector de contenidos digitales (Nasdq: LLNW), en el cual se exploran los hábitos de comportamiento y expectativas de los consumidores de gaming. Y es que no cabe duda de que con el aumento de plataformas que permiten ver a otros jugar, sea a nivel particular o profesional, las audiencias están creciendo. El dato clave es el siguiente: los jugadores jóvenes (entre 18 y 25 años) de todo el mundo pasan un promedio de 3 horas y 25 minutos cada semana viendo a otras personas jugar videojuegos on-line. Eso es casi una hora más que las 2 horas y 33 minutos que pasan viendo deportes tradicionales. En concreto, los gamers de Corea del Sur pasan la mayor parte del tiempo mirando a otras personas jugar videojuegos on-line, con casi la mitad (48%) mirando durante más de una hora cada semana.

 

De nuevo insistimos en lo contextual del informe. Hablamos de un segmento muy concreto de población y el informe habla de jugadores en una franja concreta de edad (no del resto de personas de la misma edad que no son jugadores) y habla de personas que ven a otra jugar, lo que no implica necesariamente esports. Hechas estas salvedades, no cabe duda de que los datos, aunque de forma indirecta, aportan gran valor a los deportes electrónicos, unos de los principales impulsores de estas cifras sin lugar a dudas.

 

Además, parece que los jugadores son cada vez más exigentes. Los jugadores objeto del estudio anotaron los tiempos de carga y el rendimiento como sus principales prioridades a la hora de jugar, y más de las tres cuartas partes, el 77%,  afirmaron sentirse frustrados con el proceso de descarga de videojuegos. La seguridad es otra consideración importante, ya que más de la mitad de los jugadores, el 57%, afirma que no jugarán juegos on-line ni realizarán compras en un site de juegos que haya experimentado previamente una violación de seguridad. Los problemas de seguridad son los más altos en Corea del Sur y Francia, donde la mayoría de los jugadores, el 71%  y 68% respectivamente,  señalan que no visitarán un site de juegos que ha experimentado un problema de seguridad.

 

 

Los videojuegos, al igual que el resto de la industria de los medios y el entretenimiento, se han desplazado a la faceta on-line, haciendo el contenido vulnerable a los problemas de rendimiento y seguridad“, comentaba Michael Milligan, director sénior de Limelight Networks. “Con los jugadores jugando en dispositivos móviles, PC y consolas de juegos cada vez más avanzadas, los desarrolladores de software no sólo deben enfocarse en crear contenido atractivo, sino también en garantizar que el contenido sea seguro y optimizado para las mejores experiencias de juego posibles“.

 

Algunos otro puntos destacables del estudio, que ya se encuentra disponible  en nuestra sección de informes, son:

Los jugadores quieren “ser pro”: Con la creciente popularidad de los deportes electrónicos, los jugadores ven los videojuegos profesionales como una carrera viable. Casi un tercio de todos los jugadores , el 32%, y la mitad de los jóvenes de entre 18 y 25 años renunciarían a su trabajo y se convertirían en jugadores profesionales de videojuegos si pudieran mantenerse económicamente al hacerlo. En UK este porcentaje llega hasta el 42%.

– Los jugadores se saltan actividades diarias para seguir jugando: Los jugadores de todo el mundo han priorizado los videojuegos sobre las actividades diarias básicas. Más de la mitad  se ha saltado hora de sueño (62%), se ha saltado una comida (39%) e incluso el 11% se ha saltado su trabajo para seguir jugando.

– Horas de juego: Las personas que juegan videojuegos juegan un promedio de seis horas a la semana, con el 17,5 % de los jugadores de 18-35 años jugando más de 12 horas a la semana

– Los juegos casuales en teléfonos móviles están ganando popularidad a nivel mundial: No es ningún secreto que los smartphones son los dispositivos más utilizados por los jugadores en todo el mundo, y los juegos casuales para un solo jugador son lo que se juegan con mayor frecuencia.

 

El informe State of Online Gaming se basa en las respuestas de 3.000 consumidores en Francia, Alemania, Japón, Corea del Sur, Reino Unido y los Estados Unidos, mayores de 18 años y que juegan videojuegos al menos una vez a la semana. Una cifras que si bien podíamos imaginar, gracias a este informe las tenemos cuantificadas junto a muchas otras que os invitamos a ver en el estudio completo.

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