Tenemos muevo estudio por parte de eSports IQ y eso siempre es motivo de celebración. Vamos a ver en qué han estado enredando ahora con IBM Watson y su Inteligencia Artificial.

En esta ocasión volvemos a ahondar en el crecimiento del sector, que representa una gran oportunidad para involucrar a fans y atraer patrocinadores. Sin embargo, los deportes electrónicos o esports siguen siendo un término general, que abarca el juego competitivo en varios tipos de juegos. Y la estructura presente en los deportes tradicionales, que facilita a los especialistas en marketing comprender a su audiencia en varias dimensiones, no se aplica fácilmente a los videojuegos competitivos.

Además, los juegos forjan conexiones sociales únicas que son esenciales para aprovechar las oportunidades únicas en el marketing de deportes electrónicos. Los juegos que siguen las personas revelan quiénes son, cómo se ven a sí mismos y dónde residen sus pasiones.

Y el público de los deportes electrónicos refleja los intereses y las conexiones sociales nativas de las comunidades de juegos de las que se originan. Para entenderlo, el siguiente gráfico muestra cómo relacionadas las bases de fans de los juegos competitivos:

 

Conclusiones clave

League of Legends solo comparte un promedio del 20% de su audiencia de deportes electrónicos con otros títulos, a pesar de la popularidad mundial. Una cifra que apunta a una base de fans con una alta tasa de lealtad a un solo juego.

Los juegos de simulación de deportes (Madden, NBA 2K, FIFA) comparten 4 veces más audiencias entre sí que con otros géneros de juegos. Rocket League tiene la mayor superposición de audiencia promedio de deportes electrónicos (29%).

Los fans de Dota 2 tienen 2 veces más probabilidades de seguir League of Legends que viceversa. La mitad de los títulos, que comparten más del 50% de su audiencia de deportes electrónicos con al menos otro juego, pertenecen al género de shooters (CSGO, Call of Duty, Rainbow 6).