Esta semana Wink TTD, agencia de transformación digital, liberaba su informe sobre el sector de esports titulado «Descubriendo los Esports en España», su segunda edición (la primera fue lanzada en 2017). Para los interesados, el informe ya está disponible en nuestra sección de informes.

 

Nos hemos tomado nuestro tiempo ya que nos parece bastante interesante y queríamos estudiarlo a fondo. Dado que sobre marcas en esports ya se ha hablado mucho y hay abundante información, y sin quitarle mérito ya que es bien sabido que es motor fundamental de la industria, en esta ocasión hemos decidido que sea el lector quien pueda explorar esta interesante parte del informe por si mismo. El informe contiene datos que vienen a corroborar otro informes en este aspecto y que seguro que el lector apreciará.

 

Pero en esta ocasión hemos decidido centrarnos en otros aspectos de los que no se encuentra información tan abundante y que además son igualmente importantes para entender el ecosistema y precisamente para entender el porqué de toda la parte de marcas. Hablamos de los datos que ofrece el informe de Wink TTD tanto sobre jugadores de esports, como sobre los seguidores y aficionados de los esports. 

 

Los jugadores de esports

Lo primero que nos llama la atención del informe es la edad media del jugador, no así por desgracia el sexo. El perfil del jugador de esports es claramente masculino: solo 1 de cada 4 jugadores es mujer. Lo que sorprende es la edad media de los jugadores, situada en 30 años y que se incrementa en un año respecto a 2017. La verdad es que este dato sorprende bastante y por eso este tipo de informes es interesante. Apostamos a que mucha gente podría haber asegurado que la edad media del jugador de esports era mucho más baja.

 

Sin embargo, entendemos que hay «cierto truco». Debemos entender que no estamos hablando de jugadores profesionales, donde ahí si que probablemente la edad media baje bastante. Estamos hablando de perfiles generalistas.

 

Una de las grandes controversias de estos informes suele ser qué baremos siguen a la hora de medir, si se considera gamer a «aquel que ha jugado una vez en su vida» y otras situaciones por el estilo que hacen inflar los datos pero que no responden a la realidad. Según el estudio de Wink TTD, el 28,2% de la población ya son jugadores de esports. El informe al hablar de jugador de esports lo define tan sólo como «Persona que juega a esports, independientemente de si es o no seguidor», por lo que de nuevo estamos hablando de un carácter muy generalista y ni mucho menos hay que tomar esta cifra como algo realista dentro de lo que es el panorama profesional de los deportes electrónicos.

 

 

Esta lógica tiene su reflejo en el hecho de que según el informe, el dispositivo preferido para jugar a esports es la consola, que precisamente es el dispositivo que cuenta con más títulos Tier 3, obviando así grandes títulos esports como League of Legends, CS:GO, DOTA 2, etc.

 

De hecho esto se puede ver cuando se habla de los títulos más jugados, donde FIFA y Call of Duty sobresalen notablemente, mientras que a nivel profesional no son dos títulos tan concurridos, o al menos no más que otros como League of Legends.

 

Por lo tanto, hay que destacar que estamos hablando a un nivel muy global y genérico cuando hablamos de esports, no ciñiéndose el informe a la parte meramente profesional.

 

Seguidores y aficionados a esports

Mucho nos tememos que aquí ocurre lo mismo que en el caso anterior y hablamos de un público que engloba a muchos tipos de seguidores, no a los acérrimos a los esports. Eso explica algunos datos que puede ser interesante. Ojo, porque pueden sorprender los resultados, y de hecho responden en parte a una de las preguntas que planteábamos en nuestro último podcast.

 

LOL es el juego con mayor nivel de seguimiento de partidas: casi el 20% de los aficionados declara seguir partidas de este juego a través de redes sociales o plataformas online. FIFA con un 14,3% y Call of Duty, con un 9% completarían la lista de los juegos más seguidos. CS:GO, por ejemplo, lo siguen el 6.3%. Así pues, lo ocurrido hace una semana entre FIFA (finales de la Virtual LaLiga) y CS:GO (BLAST Pro Series) parece que empieza a tener respuesta.

 

 

Además, aquí también hay que hacer otra salvedad, y es la diferencia entre el directo y el diferido. Y es que el informe habla de que, por lo general, la gran mayoría de los seguidores utilizan diferentes plataformas a la hora de seguir las partidas de sus juegos favoritos, si bien Youtube es, en la mayoría de los juegos, la plataforma más empleada y habla de un alto nivel de seguimiento de plataformas en streaming, tipo Twitch.

 

 

El debate que se puede abrir aquí es si el diferido (lo que más suele tener Youtube) es comparable al streaming en vivo (Twitch). Muchos dirán que si no se ve en directo, no es esports, pero al fin y al cabo hay que tener en cuenta que, por ejemplo, también es exposición para las marcas.

Otro dato importante del informe de Wink TTD, mal que nos pese, es que los aficionados buscan información de esports principalmente en Youtube y redes sociales, siendo poco frecuente que lo hagan en medios especializados. Y otro dato que se percibía y que aquí se cuantifica, es que Twitter sigue siendo la red social por excelencia, con Facebook teniendo poco seguimiento pero sobre todo, con un Instagram que cada vez está comiendo más terreno y que tiene visos de convertirse en la red social del futuro para el sector…

 

 

Otro dato interesante es ver qué competiciones sigue la gente. Ojo porque la Liga Playstation es por ejemplo más conocida / seguida que SLO, y aunque de nuevo aquí entre el purismo sobre si una es más esports que otra por el título al que se juega y por cómo se retransmite, lo cierto es que es un dato interesante que puede abrir la puerta a que más gente entre en los esports a través de competiciones más similares a deportes tradicionales y de ahí pueda dar el salto a otro tipo de esport… Es complicado, pero no descabellado.

 

Esto mismo se refleja en el hecho de que por ejemplo, la gente conoce más un evento como Madrid Games Week, de corte más videojuego con algo de esports (cada vez más) que un evento específico como por ejemplo Gamergy.

 

Nuestras conclusiones

Quizás cada vez es más difícil separar qué es gaming y qué es esports. Para los que estamos dentro del sector la diferencia puede parecer clara, pero para quienes no están todo el día respirando esports, es comprensible que esports y gaming pueden compartir el concepto que tienen de este sector. Y quizás eso es lo que ocurre con este informe, que por su forma de obtener los datos, ha contemplado un público muy generalista.

 

Eso no tiene que ser precisamente malo, al revés, nos puede ayudar a los que estamos dentro a entender cómo se nos ve desde fuera. Claro que LoL es el esport más importante del mundo, muy por encima de FIFA. Es obvio que no hay un 28% de la población que se dedica a jugar profesionalmente a los esports. Y si, es obvio que gaming y deportes electrónicos no son lo mismo, igual que no es lo mismo una MGW que una Gamergy.

 

Pero, creemos que tomar la parte positiva de este informe de Wink TTD y entender cómo nos ven desde fuera, puede ser un factor positivo si queremos hacer crecer nuestro sector, y en eso el informe si que resulta muy útil.