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Entrevistamos a Ana Oliveras, Product Manager de ESL Masters España para conocer más sobre ESL

  ESL es sin duda una de las organizaciones más importantes en el panorama de los esports, tanto a nivel internacional, como a nivel local. Pionera en organizar competiciones de deportes electrónicos, hemos querido conocer un

ESL Ana Oliveras Esports

 

ESL es sin duda una de las organizaciones más importantes en el panorama de los esports, tanto a nivel internacional, como a nivel local. Pionera en organizar competiciones de deportes electrónicos, hemos querido conocer un poco más acerca de la división española, cómo funciona y qué planes tiene.

 

Para ello hemos tenido la inmensa suerte de compartir opiniones con una de las figuras más representativas y autorizadas de los esports a nivel nacional, Ana Oliveras, Product Manager de ESL Masters. Conocida por su faceta de jugadora profesional, también ha creado sus propios clubs y ayudado a hacer realidad muchos proyectos de esports, aportando su profesionalidad y visión a un sector que ha vivido desde prácticamente sus inicios.

Entrevista

EB: ¿Cómo definirías ESL España y su relación con otras ramas de ESL? ¿Qué le hace diferente a otras ligas a nivel nacional?

 

AO: ESL es la empresa más grande de esports, de hecho es la única multinacional que existe a día de hoy y estamos operando a nivel global. Su central está en Alemania y lo mejor es que comenzó con jugadores que en su día crearon SK haciéndolo uno de los clubes más importantes de todos los tiempos y más adelante crearon ESL dando respuestas a todo un sector sediento de competición. En mi caso vi ese nacimiento con lo cual es muy especial para mi trabajar a día de hoy en ESL porque he visto todo ese camino y el trabajo duro que tiene detrás. Podría parecer que ESL España es algo separado o diferente o que opera a distancia pero no es así, estamos en contacto permanente con la central de Alemania.

Nuestro producto estrella ahora mismo es ESL Masters España , que engloba nuestras competiciones profesionales nacionales: por un lado las Ligas de Hearthstone y CS:GO, y por otro el campeonato de League of Legends. En España estamos haciendo un trabajo muy duro por ofrecer un ecosistema estable para todos los equipos y jugadores, y por ello, en algunos aspectos como la calidad de producción televisiva, somos referencia para otras regiones donde ESL está establecida.

 

Siempre me gusta explicar que trabajamos sobre un sistema en forma de pirámide. En la base están los torneos Open que tienen como objetivo activar a la gente y empezar a crear comunidad o desarrollar la ya existente; tanto online como a nivel presencial trabajamos mucho con la base para asentarla y que posteriormente se pueda crecer y mejorar. El siguiente paso es el segmento amateur con las Go4 (en estos momentos tenemos activas la Domino’s Go4LoL, la OMEN by HP Go4CS:GO y la Go4Hearthstone, donde los equipos ya empiezan poco a poco a profesionalizarse y empiezan a ser visibles para los posibles clubes que buscan nuevos talentos, aunque sigue siendo un segmento amateur. Por último, para todos los equipos ya profesionales, tenemos ESL Masters España. Esto es lo que nos hace diferentes, trabajar con esta estructura nos permite hacer un trabajo muy intenso y continuado.

B: ¿Cómo ha funcionado la 1ª Temporada de ESL Masters?

 

AB: No podemos decir que el éxito obtenido fuera inesperado porque se trabajó mucho para conseguir esos resultados, ESL ha crecido y hemos tenido que aprender a gestionar un producto tan grande y hacerlo muy profesional, porque o lo hacemos bien o no lo hacemos y hemos dado el máximo. Cuando yo entré,  a pesar de todo lo vivido en el sector, no había tenido la oportunidad de participar de algo así en esports.Los números, sin duda alguna, han estado muy bien, con 4,5 millones de reproducciones,  pero más que los números y ver cifras millonarias sobre este sector, lo mejor es ver que todo está funcionando, el feedback de los equipos no podría ser mejor y la gente nos sigue no solo en directo sino a través de varios formatos y esa es la magia de estos números.

 

Las marcas han visto por qué es interesante entrar en esports, que más allá de estar en los directos siempre van a estar presentes en videos ahora y dentro de meses. Esto ya es profesional, estamos hablando de algo grande y creciente que ya está llegando a oídos de todo el mundo. De cara a la segunda temporada estamos muy ilusionados y el objetivo que nos marcamos es como mínimo igualar la temporada anterior, aunque aspiramos a que sea mejor con las novedades que hemos planteado y el trabajo que estamos realizando.

EB: Queremos conocer tres aspectos clave de vuestra liga. El primero es saber cómo tratáis con equipos, cómo es esa relación con ellos que tan importante nos parece.

 

AO: Estamos todavía creciendo y aprendiendo todos, con jugadores y equipos más preparados y otros menos, no es cuestión de poner trabas. Damos ayudas que a cada uno le parecen de una forma, no solo hablamos de premios sino ayudas para gastos, para desplazamientos, les ofrecemos el material que hacemos en el media day para que hagan crecer su marca y visibilidad, etc

 

Intentamos ser muy consecuentes y ayudar todo lo que podamos y entender que hay equipos a muy diferentes niveles. Hay que tener tacto y lo que si cuidamos mucho es el trato. Por ejemplo, hemos creado un comité en CS:GO para poder estudiar casos concretos que nos surgen. Cada temporada intentamos proteger a clubs y a jugadores, y crear un entorno que sea estable y seguro para que puedan desarrollar su carrera, por eso hemos creado el comité para ser justos en todos los casos y poder tener una casuística que estudiar. Todo transparente para ir educando al sector y que se vaya entendiendo cómo se hacen las cosas.

 

Si queremos que esto sea profesional hay que hacerlo profesional, trabajamos también a nivel internacional con una normativa propia y con asesores externos como ESIC ya que hay que regirse por algo. Llevamos 20 años ya en el sector y puede que el progreso haya sido relativamente lento, pero desde la aparición de las redes sociales y de plataformas de streaming como Twitch, el crecimiento ha sido exponencial y en esta curva de crecimiento todo lo que pueda pasar, pasará cada vez más deprisa. Estamos en la adolescencia de lo esports como se comentaba en Bruselas hace poco, pero es mejor no parpadear ahora porque está avanzando rápido.

Los números han estado muy bien, pero más que los números y ver cifras de millones, lo mejor es ver que todo está funcionando, que la gente nos sigue y esa es la magia de los números. Esto ya es profesional, estamos hablando de algo muy grande que ha visto todo el mundo.

EB: El siguiente aspecto sería el trato con los sponsors. ¿Cómo es esa relación, qué buscan y cómo tratáis con ellos?

 

AO: Estamos muy acostumbrados a sponsors endémicos, que son los que de forma natural, han apostado por los esports, debido a la cercanía con su público. Ahora con el boom de los esports la gente quiere entrar sí o sí y una gran parte de la labor de nuestro equipo comercial es de guía en esta entrada. Hay que decirles si realmente esto es para ellos y hacerles ver cómo encaja su marca y en qué producto.

 

En algunos casos es además difícil medir la repercusión, muchas veces se trata más de generación de marca. No se trata solo de ver cuánto más vendo de mi producto sino del hecho de que una comunidad esté hablando de ti, de tu producto. Hay que saber cómo medir este retorno de la inversión, el gran problema actual es que se está hablando muy ligeramente de cifras en muchos sitios que luego no son reales y si no obtienes las cifras que se esperan creas inseguridad y desconfianza y eso perjudica al sector de manera directa. Se trata de gestionar las expectativas.

Se está hablando muy ligeramente de cifras en muchos sitios que luego no son reales y si luego no obtienes las cifras que se esperan creas inseguridad y es perjudicial. Se trata de gestionar las expectativas.

EB: Por último, el tema más fundamental, los juegos. ¿Cómo elegís qué juegos han de formar parte de ESL?

 

AO: En el tema de juegos, en el caso de Counter nos la jugamos. En nuestro país parecía complicado volver a unir a la comunidad y que se volviera a vivir el juego como antaño pero pensamos que podíamos darle un impulso a la escena y el tiempo nos ha dado la razón. Fue una apuesta ambiciosa pero ha valido la pena.

 

Luego están los números que mueven los juegos. El ejemplo más claro es LoL, que a estas alturas ya sabes que funciona a nivel de audiencias y participación, pero cuando hay juegos nuevos hay que ir con cuidado y cuando ves que uno puede funcionar, ver cómo introducirlo. Para eso está la pirámide que comentaba antes, para comenzar a abrir una competición a la comunidad y ver dónde encaja mejor un juego y hasta dónde puede llegar. Se estudia el mercado y se puede optar por una Go4 y si la actividad crece, se genera una comunidad alrededor, se puede ir a una ESL Masters. No te puedes lanzar a ciegas siempre, ni con casos como el de PUBG, que es un juego de entretenimiento de gran éxito pero aún se están introduciendo cambios para facilitar su entrada en los esports, en especial en todo lo que tiene que ver con la retransmisión.

EB: Por último, tu que eres una figura autorizada por tu trayectoria, cual es tu opinión sobre los esports: ¿Deporte si o no? 

 

AO: Desde mi experiencia siempre han ido en paralelo y nunca nos ha preocupado. En los últimos años ha salido a la palestra y ahora con el tema de COI ha habido mucha expectación. He publicado varios artículos donde explico que yo considero que son deporte, porque hay una serie de cosas que coinciden; preparación física, rutina, concentración, estrategia, nervios, sensación de euforia, público. Cosas que pasan en otros deportes.

 

Si bien es cierto que no encaja 100% con la definición actual de deporte, no se puede decir que solamente por eso no tiene cosas en común y que no se puede tratar al jugador profesional de videojuegos como a alguien que sin más se sienta en una silla y fin. Además de la preparación que tiene que tener en su disciplina, es cada vez más importante tener en cuenta el estado físico, el cansancio, la baja forma, los hábitos, etc. Además, no es un tema que estemos ‘luchando’ porque el objetivo sea formar parte de los juegos olímpicos, los esports ya han tenido competiciones parecidas a las olimpiadas en las que se han hecho equipos o torneos por nacionalidades, etc. En ese sentido no nos haría falta.

 

Lo que hay que hacer es dejar de demonizar los videojuegos y empezar a entender que van más allá de lo que se ha creído hasta el momento, hay gente muy preparada, que son auténticos deportistas y hay que dejar de maltratar al profesional con etiquetas. Es momento de empezar a ver las cosas positivas que sí se pueden conseguir tanto con los videojuegos como con los esports, que además se pueden aplicar en otros ámbitos de la vida. Por poner algún ejemplo, mi inglés mejoró notablemente gracias a los videojuegos y a que me tocó viajar para competir, cosa que no conseguía sentándome 2 o 3 horas a la semana en una clase. Con los esports aprendes a trabajar en equipo, en algunos casos y si tienes el rol de líder, consigues gestionarlo mejor, te relacionas con personas muy distintas y hay que saber cómo comunicarte con cada una de ellas, aporta valores muy positivos, desarrollas el famoso multitasking, mejoras la habilidad para resolver situaciones, etc.

Lo que hay que hacer es dejar de demonizar los videojuegos y empezar a entender que van más allá de lo que se ha creído hasta el momento, hay gente muy preparada, que son auténticos deportistas y hay que dejar de maltratar al profesional con etiquetas

Agradecimientos

 

Sin lugar a dudas una charla más que interesante con Ana Oliveras. Se nota que ha vivido y vive con pasión los esports y agradecemos mucho el tiempo que nos brindó y el haber podido aprender más de ESL, actor fundamental del sector.

 

Además, desde estas líneas, queremos pedir disculpas a Ana y al resto del equipo de ESL por las dificultades técnicas sufridas a la hora de elaborar este artículo que nos hubiera gustado exponer en video pero nos ha sido imposible por razones ajenas.

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