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El consumo de contenido de videojuegos y esports aumenta espectacularmente tras la primera semana de aislamiento

En los canales en español en Twitch se puede ver que la subida es de un 150% respecto el año anterior y del 32% respecto la semana anterior

Esports PTG SH
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nte la situación extraordinaria a la que se están enfrentando la mayoría de países, el consumo de contenido digital a nivel global va en aumento y las plataformas de streaming están alcanzando cifras de espectadores muy elevadas, en detrimento de otras actividades que implican desplazarse como es el cine o el deporte tradicional.

 

Es lógico que medios tradicionales como la televisión estén notando el aumento de espectadores durante estos primeros días de aislamiento (periodo entre el 9 y el 22 de marzo), con un crecimiento del 16% respecto a la semana anterior y de un 15% en relación a este periodo de tiempo en 2019.

 

Pero en Twitch, plataforma de streaming propiedad de Amazon y que es referente en los sectores del gaming y de los esports, ese aumento ha sido aún más espectacular. Por ejemplo, en los canales en español se puede ver que la subida es de un 150% respecto el año anterior y del 32% respecto la semana anterior. Además, durante el periodo entre el 9 y 22 de marzo se registraron 30,5 millones de horas vistas con una media de 90.774 espectadores en todos los canales en español.

 

Algunos de estos canales han concentrado casi a 175.000 personas en el pico; otros creadores de contenido han optado por realizar muchas horas en directo, algunos llegando a emitir hasta 60 horas durante un único fin de semana. Pero lo que es común es que todos han conseguido aumentar su cantidad de followers, algunos superando los 70.000 seguidores en tan solo 3 días.

 

En los países de nuestro entorno se aprecia la misma tendencia; especialmente en Italia, dada la parecida situación con España, con aumentos espectaculares del consumo de contenido de videojuegos. A nivel mundial esta cifra también va al alza y el consumo de videojuegos en plataformas, por ejemplo, se ha visto incrementado en un 145% (Kantar Media) respecto a la semana anterior.

Oscar Soriano CEO de Play the Game

Eel maldito COVID-19 ha hecho acelerar una tendencia que ya decíamos que era imparable, el consumo de videojuegos (ya sea jugarlos o verlos) se ha convertido en el mainstream de los menores de 30 años. Y, además, en esta situación tan anómala hemos visto que los esports o competiciones de videojuegos siguen funcionando (y cada vez con más audiencia) mientras que otras alternativas de ocio como el deporte tradicional, la música o el cine han tenido que suspenderse o cambiar su modelo por completo. Los JJOO, la Eurocopa o los grandes festivales están directamente cancelados o en entredicho, en cambio los esports siguen funcionando al ser digitales, a pesar que las finales presenciales no se puedan realizar por motivos obvios. La cuarentena ha acelerado, y va a seguir haciéndolo, el grado de adopción de los videojuegos como una de las alternativas estrella de ocio para el consumidor.

Àlex Porcel, Data Analyst en Stream Hatchet

La cantidad de horas consumidas en Twitch según idioma muestra un incremento muy significativo del italiano y el español, que se han duplicado y triplicado respectivamente respecto a la misma semana de 2019. Comparando con la semana anterior de este año, el español es el idioma con un mayor crecimiento (48%).

Esports Bureau

Portal dedicado a la industria de los esports con el objetivo de contribuir a la profesionalización del sector.

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