En los deportes electrónicos se tiende a asociar el adjetivo histórico a eventos de todo tipo con mucha, a veces excesiva, ligereza. Haber vivido varios sucesos que en el momento parece que pasarán a los registros resulta relativamente sencillo para personas que llevan apenas unos años en el sector, pero en retrospectiva la mayoría se vuelven intrascendentes.

 

No obstante, en un descanso de la mesa de análisis de la Final Cup que levantó ASUS ROG Army recuerdo leer una noticia que, sin ápice de duda, iba a convertirse en un hito para la industria. Richard Lewis anticipó la operación, pero fue el Wall Street Journal quien informó sobre el acuerdo que desde Riot Games definieron como una “revolución”.

 

BAMTech, empresa tecnológica especializada que pertenecía a la Major League Baseball, iba a pagar un mínimo de 50 millones de dólares anuales durante siete temporadas a Riot Games por la obtención de los derechos de retransmisión de League of Legends. Para ello, aunque se permitiría la emisión en plataformas como Twitch, iban a desarrollar una aplicación que aglutinara todo tipo de contenidos relacionados con el ámbito competitivo: partidas de la inmensa mayoría de regiones que quedarían archivadas, programas del estilo Post Game Lobby, estadísticas en tiempo real… A priori todo de manera gratuita, aunque se barajaba la opción de cobrar una suscripción por servicios premium.

 

La noticia no podía llegar en un mejor momento. Múltiples organizaciones que formaban parte de las ligas habían alzado la voz contra las escasas vías de ingresos proporcionadas por Riot Games y la falta de garantías para atraer a inversores, lo que provocó una polémica negociación que llevó primero a la introducción de novedades como el micromecenazgo para las bolsas de premios y finalmente al actual modelo de franquicias. Riot Games, frecuentemente señalada de no tener objetivos fijos para su deporte electrónico más allá de que perdure por generaciones, parecía haber fijado por fin una hoja de ruta al menos para NA.

 

BAMTech y Riot Games podrían haber abierto el camino hacia los modelos de suscripción

 

Por desgracia, uno de los elementos principales del plan no llegó a materializarse. Aquel acuerdo revolucionario con BAMTech, que no pionero pues previamente se habían vendido otros derechos de retransmisión de deportes electrónicos, nunca cumplió los objetivos.

 

BAMTech y Riot Games, según informó Lewis, iban a lanzar una versión beta de la aplicación el 1 de diciembre de 2016. Obviamente no se produjo, pues la noticia del acuerdo se hizo pública el 16 del último mes del año. A partir de ahí los estimaciones para el lanzamiento inicial y definitivo, previstos para febrero y marzo del siguiente ejercicio respectivamente, quedaron obsoletas.

 

Jared Kennedy, una de las cabezas del departamento de deportes electrónicos de Riot Games, se limitó a prometer en un panel de SXSW que la plataforma estaría disponible “pronto”. Posteriormente Dot Esports afirmó, a partir de unos documentos a los que tuvo acceso, que se había retrasado por motivos tecnológicos y financieros pero que Riot Games quería que la tecnología estuviera disponible en junio.

 

Desde entonces no hubo más que silencio por parte de los implicados respecto al acuerdo y la aplicación, aunque la adquisición del 75% de BAMTech por parte de The Walt Disney Company alimentó la especulación sobre una mayor demora en su lanzamiento o, directamente, su anulación. Disney iba a orientar sus esfuerzos a desarrollar una plataforma propia de contenidos de cara al inicio de 2019, motivo por el cual retirarán sus contenidos de Netflix, y un servicio de pago para ESPN, también propiedad del gigante de los medios y el entretenimiento, que llegaría a principios de 2018.

 

Al final los agoreros demostraron tener razón. Hace unos días se hizo público que el split de verano de la LCS NA y las competiciones internacionales — Rift Rivals, Worlds y All-Star — iban a retransmitirse en ESPN+ además de en las habituales plataformas digitales. Una supuesta “evolución del acuerdo” con BAMTech que no deja de ser, francamente, un absoluto fracaso respecto a las pretensiones originales.

 

A la hora de la verdad, la inclusión de las competiciones en ESPN+ es prácticamente inútil. El perfil demográfico del público de deportes electrónicos no consume televisión y no está acostumbrado a pagar por las retransmisiones, especialmente si puede ver las partidas en Twitch o YouTube. No es una audiencia tacaña, pues tiende a gastar en el sector si el producto ofrece un valor añadido que personalmente no encuentro en ESPN+ más allá de la mínima penetración que pueda tener en los espectadores ajenos a la industria.

 

Riot Games ha reforzado la teoría de que no tiene la fórmula para monetizar sus ligas

 

En teoría, la plataforma de BAMTech habría ocupado el nicho de una aplicación que no existe, al menos no con todos los servicios que podría incorporar Riot Games. Además de la posibilidad de ver las partidas a la carta, programas y acceder a estadísticas en directo, la desarrolladora podría haber ofrecido un paquete que incluyera retransmisiones desde el punto de vista de un jugador, documentales y entrevistas en exclusiva, eventos históricos que han desaparecido de los archivos públicos, resúmenes de los partidos, un agregador de contenido para no depender de Reddit o incluso pagar a las franquicias para que sus jugadores trasladaran sus emisiones de Twitch a la nueva plataforma.

 

Por si fuera poco no se sabe nada de los 50 millones de dólares relativos al pasado año — equivalentes a un 7% del mercado global de los deportes electrónicos — ni sobre los prometidos objetos personalizados de los que los equipos iban a obtener un porcentaje, la recaudación de los aspectos del Mid-Season Invitational ha sido inferior a la de la pasada edición y Riot Games únicamente ha incorporado el patrocinio de StateFarm.

 

Mientras tanto, la competencia ha acelerado el ritmo: Epic Games ha puesto sobre la mesa 100 millones de dólares en premios para Fortnite, la bolsa de premios de The International va encaminada hacia un nuevo récord y la Overwatch League ha cerrado un acuerdo de retransmisión en exclusiva con Twitch por 90 millones de dólares, patrocinios con marcas como Toyota o T-Mobile, incorporado mucho mejor la liga en el cliente del juego, ofrecido a los usuarios incentivos como aspectos gratuitos de los equipos, premios por participar en directo durante las jornadas y desarrollado un servicio premium por suscripción mensual.

 

A expensas de ver qué ocurre con el sistema de franquicias de la LCS EU, originalmente incluida en el paquete de BAMTech y olvidada en el de ESPN+, las organizaciones tienen en mi opinión motivos para dudar una vez más de la habilidad de Riot Games para monetizar sus ligas tras haber desaprovechado una tremenda oportunidad. Es el momento de dejar atrás las promesas y ofrecer resultados.