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Tecnología y esports: el uso del reconocimiento facial y blockchain para plataformas de torneos

El reconocimiento facial en las plataforma de competiciones otorgarían a estas de un mayor control sobre las posibles infracciones de los participantes

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as plataformas tecnológicas para gestión de esports están de moda. Varias son ya las que triunfan y destacan: FACEIT es una de las más conocidas, CHALLONGE ha sido adquirida hace poco por Logitech; y otros muchos ejemplos, pero ¿qué nueva tecnología puede ser aplicadas para mejorar la experiencia y la gestión de estos torneos?

 

El presente artículo trata sobre la posible implantación de tecnología de reconocimiento facial y de blockchain como vía para mejorar los servicios Anti-Cheat que estas plataformas emplean en la organización de competiciones profesionales de esports.

 

Como quiera que estamos ante plataformas online carentes de una estructura presencial, la integridad en el devenir de las partidas es uno de los principales retos a los que se enfrentan sus administradores. Sin embargo, la tecnología ha permitido lidiar con la mayoría de estos problemas y en el caso concreto de FACEIT, al que recurriremos bastante para ilustar este artículo, se optó por poner en marcha el software FACEIT Anti-Cheat, sobre el que se podrían implementar las tecnologías propuestas.

 

Esta herramienta aplica deep learning para recabar información singularizada sobre el usuario, tanto a nivel del dispositivo usado por el mismo, al detectar el uso de malware u otros intentos de hackeo de la plataforma, como a nivel del comportamiento del propio jugador al filtrar comportamientos de juego.

 

Si bien el rendimiento del software podría parecer óptimo, otro de los problemas que surge ante la falta de una estructura presencial, es la no verificación de quién es la persona que está efectivamente compitiendo.

 

Especialmente en los casos en los que se crean nuevos usuarios sobre los que la máquina de deep learning (FACEIT Anti Cheat Driver) no ha podido recabar información, surge la posibilidad de que un jugador de mejor nivel pueda llegar a un acuerdo con un jugador de menor nivel para competir en su nombre y conseguir así una ventaja con respecto a sus competidores.

 

Por otro lado, el uso de esta tecnología es también de utilidad como servicio complementario para equipos de jugadores con los que se tenga algún tipo de vínculo, con el fin de evitar que jugadores de estos equipos, cuyo régimen contractual les impida participar en torneos distintos a los pactados, puedan competir en los mismos.

 

Una tercera aplicación para la herramienta de reconocimiento facial sería la de evitar que menores participasen en los campeonatos. Entre los términos y condiciones de FACEIT se encuentra la prohibición a los menores de trece años de poder participar en sus competiciones.

 

Podemos encontrar en el sector de los videojuegos precedentes de uso de reconocimiento facial para detectar menores de edad, como es el caso de Tencent y su juego Honor of Kings (Arena of Valor) en China, ante la nueva normativa del país, que implementaba límites horarios en el juego de los menores.

 

El principal escollo al que se enfrenta el uso del reconocimiento facial es saber su encaje dentro de la normativa en protección de datos de todos aquellos países en los que estas plataforma tienen presencia. Para ello se requeriría revisar las cláusulas de privacidad de la plataforma, en las que se recabase la autorización expresa de los usuarios.

 

Otro frente que se abre a la hora de querer implementar esta tecnología en estas plataforma es una dificultad que tiene un marcado carácter logístico: la necesidad de que el usuario tenga instalada una webcam.

 

Para ello, existen alternativas como la tecnología blockchain de Gestión de la Identidad (Identity Management) que permiten la correcta identificación, autentificación y autorización a los usuarios para acceder y participar en las competiciones. Mediante esta tecnología se puede crear un sistema de verificación descentralizado e inhackeable, donde cada usuario dispondría de su propia credencial digital.

 

Si bien su aplicación es especialmente efectiva frente a intentos de sabotaje por parte de terceros (gracias al sistema de encriptación masiva), surge el problema de que sigue sin existir una verificación presencial del usuario y fácilmente cualquier otro jugador podría usar el dispositivo del usuario y usurpar sus credenciales digitales.

 

Al no existir aparentemente una tecnología perfecta que logre verificar online con la precisión que permite el evento presencial, la solución pasa por disponer de un sistema que combine diferentes herramientas tecnológicas (deep learning, reconocimiento facial y blockchain), que permitan minimizar posibles ataques a la integridad de la competición.

Alejandro García Martinez

Abogado colegiado y especializado en Propiedad Intelectual e Industrial, con gran dedicación a la gestión jurídica de activos intangibles. Inquieto por los nuevos medios de entretenimiento digital y con especial pasión hacia el ámbito de los esports y del videojuego.

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