Los jugadores más entusiastas no pueden ignorar que las esperadas PlayStation 5 y Xbox Series S/X saldrán a la venta a tiempo para estas próximas Navidades. Una de las principales novedades que acompañan a esta nueva generación de consolas es que tanto Sony como Microsoft han preparado ediciones digitales (esto es, que no dan soporte a videojuegos en formato físico) que, por un precio menor, prometen toda la potencia de sus versiones con lector de discos.

Esta diferencia de precio puede deberse al ahorro en costes que supone no incorporar dicho lector a la consola, lo que la hace más asequible. Sin embargo, estos incentivos para que los jugadores abandonen el consumo de videojuegos en formato físico también pueden resultar, a la larga, muy beneficiosos para Microsoft, Sony y los publishers de esports.

Esto es así por una quizá poco conocida diferencia de trato entre los videojuegos físicos y los digitales: la adquisición de un juego en disco supondría una compraventa, mientras que el pago de un precio por su descarga no concederá al usuario su propiedad, sino únicamente una licencia de uso.

Tanto Sony como Microsoft enfatizan en sus términos legales que el acceso a sus títulos se produce siempre en condición de licencia, negando la concesión de su propiedad al usuario y prohibiendo específicamente su reventa. Además, someten el uso del software a la disponibilidad de la licencia, pudiendo ponerle fin, por ejemplo, por el incumplimiento de sus términos y condiciones. Mientras que la reventa de videojuegos físicos es difícil de supervisar, las plataformas PlayStation Store y Microsoft Store les proporcionan un entorno en el que pueden controlar todas y cada una de las “ventas” (licencias) digitales que se produzcan.

Esta tendencia a la digitalización y abandono del formato físico es una realidad asentada en el entorno de los esports, en los que muchos de los videojuegos más populares se ofrecen únicamente bajo descarga digital gratuita: Dota 2, Fortnite, League of Legends, etc. Para rentabilizar estos títulos, los publishers renuncian a obtener ingresos en el momento de su licencia, optando por la monetización de aspectos como skins o lootboxes.

No obstante, títulos de esports como Overwatch, FIFA o Call of Duty sí están disponibles para su compra en formato físico o digital, y son muy populares en consolas, como las venideras PlayStation 5 y Xbox Series S/X. Esta estrategia permite a los publishers lograr una rentabilidad inmediata de los jugadores, si bien se exponen a una posible pérdida de beneficios por las reventas de videojuegos usados.

En este sentido, en el año 2012 el Tribunal de Justicia de la Unión Europea determinó en su sentencia en el asunto “Usedsoft” [1] que conceder una licencia de uso de un software, por tiempo ilimitado y a cambio de un precio correspondiente a su valor económico, debía equipararse a una compraventa. Esta clasificación permitiría la reventa, préstamo, regalo o cesión de programas de ordenador obtenidos de manera digital, del mismo modo que si fueran incorporados a un disco.

El problema de la aplicación de esta sentencia al entorno de los videojuegos es que estos títulos incorporan más elementos que el código en el que está escrito el software: banda sonora, vídeos, ilustraciones, etc. Es por esto que la calificación legal de los juegos electrónicos no es unánime: existen enfoques que los consideran únicamente programas de ordenador, mientras otros los consideran obras multimedia.

Hasta la fecha, los tribunales europeos no parecen ponerse de acuerdo sobre si las licencias de uso sobre videojuegos deberían considerarse o no compraventas.

En 2014, el Tribunal Superior Regional de Berlín [2] dio la razón a Valve, empresa responsable de la popular plataforma de videojuegos de PC Steam, al negar que los títulos de esta plataforma pudieran, en virtud de la sentencia Usedsoft, ser revendidos entre los usuarios.

Por otro lado, a finales de 2019, el tribunal de Primera Instancia de París [3] llevó la contraria al juzgado alemán, afirmando que los usuarios deberían poder revender sus videojuegos digitalmente adquiridos en Steam. Al conocer la sentencia, Valve declaró su firme intención de recurrirla.

Sin perjuicio de lo anterior, el Tribunal de Justicia de la Unión Europea ha llegado a matizar en cierto modo la puesta en práctica de Usedsoft, al determinar en la sentencia “Tom Kabinet” [4] que los libros electrónicos o e-Books no serían susceptibles de venta de segunda mano, al no ser equiparables a programas de ordenador.

De aplicarse, esta doctrina únicamente resultaría perjudicial a los publishers de títulos de esports puestos a la venta, ya que los licenciatarios de juegos gratuitos como el League of Legends, por definición, no podrían revender sus copias descargadas.

En conclusión, si bien la posibilidad de reventa y propiedad de videojuegos adquiridos digitalmente continúa en cierta manera abierta en Europa, para las grandes compañías del sector será siempre más beneficioso licenciar sus títulos que venderlos a los consumidores. Por ello, a la hora de escoger consola para la nueva generación, los usuarios deberán tener en mente los diferentes derechos que las versiones físicas o digitales les conceden: dependiendo del formato, podrán o no llamarse propietarios de los juegos que adquieran.

[1] Sentencia del Tribunal de Justicia de la Unión Europea asunto C-128/11 UsedSoft de 3 de julio de 2012.

[2] Sentencia del Landgericht Berlin Ref. 15 O 56/13 de 21 de enero de 2014.

[3] Sentencia del Tribunal de Grande Instance de Paris NºRG 16/01008, de 17 de septiembre de 2019.

[4] Sentencia del Tribunal de Justicia de la Unión Europea asunto C-263/18 Nederlands                Uitgeversverbond y Groep Algemene Uitgevers, de 19 de diciembre de 2019.

Jaime Delgado García-Pomareda