Nueva noticia en la vorágine de aparición de ligas que está viviendo el sector de los esports. Hoy se ha anunciado la Stars Esports League (SESL), un nuevo torneo que aspira a convertirse en la mayor competición de deportes electrónicos entre clubes tradicionales a nivel mundial y que se presentará al público durante las próximas semanas mediante un vídeo oficial.

 

«Podemos acelerar la inminente tendencia de crecimiento de los deportes electrónicos en el mercado global en términos de profesionalización, competitividad, audiencias e interés del mercado masivo, tanto a nivel de público como de las marcas de gran consumo», sostiene Sergio Reyes, General Manager de la Stars Esports League. Reyes anticipaba que, tras un duro trabajo, este proyecto está listo para aglutinar a los mayores clubes internacionales: «Tenemos una perspectiva diferente de lo que son los Esports en la actualidad».

 

Salvo las palabras de Sergio Reyes y de la noticia de su nacimiento, poco más se sabe acerca de esta nueva liga que para lo que proclama y que se presenta de manera un tanto extraña. En su página web tan sólo mencionan los cinco títulos sobre los que parece que va a girar la competición: FIFA 17, League of Legends, Rocket League, Hearthstone y Clash Royale y en su canal de youtube se puede encontrar el mismo teaser trailer del anuncio en 5 idiomas diferentes.

 

Tanto los estudios de compañías reputadas y con amplia experiencia en el sector como Newzoo y Super Data, como las grandes consultoras de negocio del mundo como Deloitte o PWC, apuntan que los deportes electrónicos tienen crecimientos interanuales acumulados de entre el 20% -las más pesimistas- y el 60%. Deportes tradicionales como la NBA apenas superan el 5%, y las grandes ligas del fútbol europeo como la Premier británica o la Bundesliga alemana, pese a su fuerte expansión en nuevos mercados, tienen crecimientos medios que oscilan entre el 10 y el 15% en los últimos 4 años.

 

No es de extrañar que con estas cifras, las empresas e incluso los clubes de deportes tradicionales vean en los esports una nueva oportunidad de negocio y muchos equipos ya se hayan lanzado a esta nueva aventura. Sin embargo, la gran cantidad de ligas que están apareciendo, aunque suponen un crecimiento para el sector, empiezan a dibujar un panorama demasiado saturado, y anuncios como el de la LPL china donde se comenzará a participar con un sistema de franquiciado demuestran que nuevos modelos de negocio son necesario y que el sector, al igual que otras industrias, con un crecimiento tan acelerado es probable que sufra una «autoregulación» en cuanto a ligas y equipos hasta esos nuevos modelos de negocio sostenibles para todos estén asentados.