Lo estábamos esperando como agua de mayo desde el 1 de enero: el informe de Newzoo acerca de las previsiones del sector para 2019. Ese gracias al cual a partir de ahora todas las presentaciones de proyectos de esports tendrán que cambiar para actualizar los datos y colocar los nuevos gráficos que acompañan a los informes de la «clásica» consultora.

 

Para todos aquellos que no puedan pagar los $7.500 que cuesta el informe o los $625 al mes de su servicio, inteligentemente la consultora lanza pequeñas píldoras de información. Vamos a analizarlas y ver tanto qué nos depara el futuro, como si la previsiones anteriores se están cumpliendo.

 

Los ingresos en el sector

Parece que 2019 marca el punto de inflexión en el que por fin los esports superarán los 1.000 millones de dólares ($1Bn) en ingresos, yéndose de echo hasta los $1.1Bn. Esto hace que el sector siga teniendo unos crecimientos interanuales dignos de admiración y de envidia, situando el CAGR en toro al 26.7%. Pocos sectores pueden presumir de estas cifras.

 

Lo que por lo menos desde nuestro punto de vista no es tan positivo, es que el sector sigue dependiendo de los patrocinios. Alrededor del 82% del mercado total ($ 897.2 millones) provendrá de inversiones de marcas endémicas y no endémicas (derechos de medios de comunicación, publicidad y patrocinio), donde los patrocinios suponen $ 456.7 millones en 2019. Hablamos del 40% del sector.

 

Por suerte, el flujo de ingresos de esports de mayor crecimiento es, con mucho, los derechos de medios. Dejamos a continuación la esperadísima gráfica que como decimos, va a copar muchas presentaciones.

 

 

La audiencia

Aquí tenemos nuestras dudas. Lo hemos venido diciendo por ejemplo en artículos relacionados con la LEC. No se trata ya sólo de ver las audiencias como tal, sino de ver si realmente hay un crecimiento en el sector. Y aunque es cierto que en el gráfico de Newzoo se habla de 453.8 millones en todo el mundo en 2019, un crecimiento interanual de + 15.0%, ya había varios informes que situaban la audiencia global en 2018 en unos 438 millones.

 

De ahí que no tengamos muy claro si realmente está habiendo un crecimiento significativo de la audiencia y desde luego muchos torneos no lo están demostrando. En este punto nos gustaría ver otros informes que puedan surgir a los largo de estos primeros meses del año y ver qué otros datos se aportan. Está claro que la forma de medir todavía no es muy homogénea como venimos diciendo muchas veces y va siendo hora de que este aspecto esté más claro.

 

En lo que si coincidimos con Newzoo es en que a medida que el mercado de esports madura y el número de eventos locales, ligas y acuerdos de derechos de medios aumenta, el ingreso promedio por fan puede aumentar. Newzoo sitúa ese aumento en $ 6.02 para el año 2022.

 

 

China supera a Europea en ingresos

China generará ingresos por valor de $ 210.3 millones en 2019, superando a Europa Occidental como la segunda región más grande en términos de ingresos. La popularidad de los deportes electrónicos, incluidos los títulos casual y el juego mobile parecen ser las claves. Sin embargo, la reciente desaceleración de las licencias de juego en China afectará la exposición de los jugadores chinos a los nuevos títulos de esports. Aún así, los esports se están volviendo extremadamente importantes para China, donde las principales ciudades como Chongqing, Xi’an y Hangzhou están compitiendo para convertirse en el nuevo centro de esports del país.

 

Norteamérica volverá a ser el mayor mercado de esports, con ingresos de $ 409.1 millones. Mostrará un fuerte crecimiento hacia 2022, cuando alcanzará los $ 691.1 millones. La mayor parte de los ingresos de esports de América del Norte para 2019 provendrá del patrocinio ($ 196.2 millones). Mientras tanto, los derechos de los medios de comunicación contribuirán más a este crecimiento y seguirán siendo la segunda fuente de ingresos de esports de mayor crecimiento y la segunda en la región. Los 23.9 millones de fans de esports en América del Norte generarán $ 17.13 por fan este año, más que en cualquier otra región.

 

¿Conclusiones?

Siempre está bien recibir un nuevo informe de Newzoo ,pero este «aperitivo» no nos despeja muchas dudas. Como decimos, está bien para poder incluir datos en informes, presentaciones y eventos, pero está claro que llegado este punto en el sector, es necesario tener métricas más profundas e individuales, y que los datos globales presentados están bien para seguir hablando de buena salud en la industria pero se nos antojan insuficientes para muchos aspectos.

 

Obviamente el negocio de Newzoo consiste en que pasemos por caja, algo completamente lícito. Simplemente con esto queremos decir que los datos mostrados están bien, son consistentes con lo que se podía esperar, pero valen de poco en un sector cada vez más profesionalizado donde para muchos proyectos, datos más específicos son más relevantes.

 

En cualquier caso como decimos, demuestran que a nivel general el sector sigue en forma, que esto no es una burbuja como muchos esperaban, y que tenemos deportes electrónicos para rato.