Los esports ya son un sector completamente aparte de los videojuegos, con identidad propia, sus propios mecanismos de actuación, y con un publico muy claramente diferenciado del de los videojuegos. No hacen falta jugar para ser espectador. Sin embargo, por razones evidentes, comparten ADN y existen tendencias en unos que no querríamos ver en los otros y viceversa. Hablamos en esta ocasión de la cajas de loot o loot boxes.

 

A simple vista se diría que es algo que no puede llegar traspasarse a los esports, pues romperían la esencia misma de la competición, donde aquel que más dinero invierte, más posibilidades tiene de ganar. Sin embargo, y tomando prestado por un momento y sin ánimo de entrar en polémicas, la famosa frase de “los esports son deportes”, cabe preguntarse: ¿no es esto lo que pasa en los deportes tradicionales? ¿Acaso no gana quién más dinero tiene y por lo tanto quien puede comprar mejores plantillas, pagar mejores salarios y tener mejores infraestructuras?. Incluso deportes que se basan en elementos tecnológicos, como la F1 y el motociclismo, nunca han logrado equilibrar este aspecto.

 

Obviamente hay distancias, eso está claro, pero no olvidemos que varios son ya los momentos de la historia de los videojuegos donde nunca pensamos que ciertas cosas llegaran a pasar, y aquí están. Quien hubiera pensado que un sistema como el de las cajas de loot pudiera existir. Hasta tal punto han llegado a ser importantes las cajas de loot que hasta varios gobiernos (el chino y esta última semana hemos conocido que el gobierno belga) se están interesando por su regulación. Y no nos engañemos, no es porque les importe que a los usuarios de videojuegos se les cobre de nuevo por tener acceso a partes de un juego que, un vez ya pagado por él, no tendrían forma de acceder… es simple y llanamente porque ven el negocio y no quieren perder parte de su pastel.

 

Hasta tal punto de locura ha llegado este sistema que Star Wars Battlefront II, que salía esta semana, ha recibido críticas feroces por todos lados. Cómo habrán sido dichas críticas que la compañía se ha visto obligado a recular y anular de momento el sistema, pero eso si, avisando que volverán a la carga cuando esté más equilibrado. Según varias fuentes, para conseguir todo el contenido del juego, repetimos, por el cual ya se ha pagado, era necesario emplear 4.500 horas de juego o invertir la friolera de 2.000 € adicionales. Una locura. Si a esto unimos hechos como la patente de Activision, que supuestamente no está implementada aún en ningún juego, pero con misiones diarias basadas en cajas de loot en el mismísimo CoD WWII… la cosa empieza a ponerse seria.

 

Y en lo que respecta a los esports, ¿Cómo afecta esto?. La lógica invitaría a pensar que estos sistemas como comentábamos son completamente ajenos puesto que van contra la esencia misma y los fundamentos de la competición. De hecho, en los esports más importantes, LoL, Dota 2 las compras in-game son meramente estéticas… pero existen. Además, existe un factor en el mundo de los esports que no está presente en los videojuegos: las apuestas. En el hipotético caso de que las cajas de loot llegaran a tener una influencia en el juego directamente, estaríamos hablando de influir también en los resultados de las mismas. De momento todas las compañías del sector se han apresurado a dejar claro que sus juegos en su vertiente esports nos se ven afectados por estos sistemas en absoluto. La propia Blizzard ha tenido que hacerlo con Overwatch. 

 

Desde luego el panorama no es claro y aunque parece que a los esports les puede quedar lejos este problema, podría llegar a ser un elemento de preocupación. Parece claro que ahora que este tema está de actualidad, sería un buen momento para generar sino una regulación con leyes y demás, si algún tipo de modelo de buenas prácticas para los esports con el objetivo de evitar sorpresas con estos sistemas en el futuro.