Un nuevo informe de la firma de análisis británica IHS Markit, especialista en tecnología y medios de comunicación entre otros, detalla una serie de hallazgos importantes en la industria de los esports. El informe incluye cifras sobre el crecimiento del sector, junto con los desafíos que enfrenta la industria a medida que continúa creciendo.

 

«El rápido crecimiento de las audiencias de esports ha atraído a algunas de las compañías de medios y tecnología más grandes del sector al género, con marcas como Amazon y MTG adquiriendo activos claves», comentaba el director de investigación de IHS Markit, Ted Hall. «Algunas de estas adquisiciones están iniciando cambios en la dinámica del negocio de los esports, con actores como Tencent en China tratando de controlar los activos a lo largo de la cadena de valor, y los editores convirtiéndose en operadoras de diferentes ligas».

 

Entre las conclusiones se encuentra el hecho de que se visionaron 6 mil millones de horas de esports el año pasado, un aumento del 19 por ciento con respecto a 2015. Lo que es más importante, sin embargo, es cómo ha crecido el mercado chino de esports. La audiencia total del mercado chino supuso el 57 por ciento del total del mercado, con un total de 11.1 billones de streamings. Comparado con el mercado Norteamericano, el segundo mercado más grande, con sólo 2,7 billones de streamings, se observa claramente el factor crucial que supone el mercado chino para los esports.

 

Otro detalle publicado en el informe muestra cómo la publicidad en los deportes está creciendo masivamente, habiéndose gastado las empresas $ 280 millones en publicidad en esports en 2016, y estimaciones de que crecerá a más de mil millones de dólares en 2021.

 

IHS Markit también apunta a que los esports pueden tener su futuro en la televisión.

 

«El auge de los esports proporciona algunas lecciones valiosas para los canales y los programadores», comenta el director senior de IHS Markit, Dan Cryan. «En particular, demuestra el valor de la agregación de audiencias a nivel mundial, en lugar del enfoque más específico de televisión local que definió gran parte de los negocios tradicionales de TV.”

 

«En el ‘viejo mundo’, los organismos de radiodifusión competirían con los organismos de radiodifusión y los operadores de televisión de pago competirían con los operadores de televisión de pago. Hoy en día, una clase emergente de nuevos competidores compite por el público impulsado por objetivos y modelos de negocio que son ortogonales a la televisión tradicional «.

 

Cryan añade que este desarrollo es nuevo para la industria: «Los editores, por ejemplo, ofrecen vídeos de esports porque ayuda a sus otros intereses comerciales en lugar de tener la monetización de contenido como su foco principal. Este tipo de competencia diversificada se convertirá en algo común y se propagará a otros géneros con el tiempo «.

 

IHS Markit publica este informe para promover su Conferencia de Medios y Tecnología que comienza mañana. Las sesiones programadas incluyen temas de esports, pero también profundizan en temas más generales de los medios incluyendo streaming, contenido digital y UHD.