Hace apenas unos días se anunció la creación de The Global Esports Federation, una nueva “federación” dentro del ecosistema de los esports, algo que empieza a ser rutinario, y por lo tanto preocupante, pues el que haya diferentes entes internacionales clamando por la misma función, no deja de mostrar de cara al exterior que no hay unicidad y que, seamos claros, hay varios intereses en juego en función de los diferentes stakeholders.

En este caso en concreto, para quienes están dentro del sector y saben quién es quién, no deja de resultar, cuanto menos extraño, que quien está detrás de dicha federación sea la todopoderosa Tencent. Algunos de los nombres más importantes de la compañía están en el órgano de gobierno de la misma: Chris Chan (secretario general del Consejo Olímpico Nacional de Singapur) será el presidente, mientras que los puestos de vicepresidente serán para Wei Jizhong (ex secretario general de los Juegos Olímpicos de China), el vicepresidente de Tencent Holdings, Cheng Wu, y el ex olímpico Charmaine Crooks.

Con Tencent detrás, dueño de los mayores publishers del sector, y analizando un poco lo que se conoce de la iniciativa, se hace complicado evitar vislumbrar un cierto sesgo en los intereses de esta federación y se acrecenta la duda sobre si su objetivo es velar de verdad por todo el ecosistema de los esports, o sólo por una parte en concreto….

De momento la nueva federación no tiene ni siquiera una web y solo podemos conocer lo que pretenden a través de su canal de Twitter y del mensaje que han querido transmitir: “Nuestro objetivo es ser la voz y la autoridad para el movimiento mundial de esports«. Del dicho al hecho, hay un trecho, y no sabemos aún cómo pretenden llevar este objetivo a buen término.

Esta nueva entidad se viene a sumar a otras que ya existen, sin que ninguna de ellas haya logrado tomar ese papel unívoco de representatividad que se le presupone. La International eSports Federation (IeSF) es una de las organizaciones más antiguas del sector, eso hay que reconocérselo y aglutina a 56 países. Sin embargo, no se puede decir que tenga mucho éxito de convocatoria y en todo el tiempo que lleva funcionando, se ha centrado más en crear una suerte de Torneo Mundial, con escasa relevancia, que en realmente apostar por defender el sector a nivel mundial con políticas y hechos. Por ejemplo, ante los continuos ataques recibidos por parte del COI, sin ir más lejos.

Tenemos también la Federación Asiática de Deportes Electrónicos (AESF), reconocida por el Consejo Olímpico de Asia. Cuentan con 45 países miembros y afirman ser «la única autoridad competente para los deportes electrónicos en toda Asia». No están relacionados con el IeSF, pero algunos de los comités nacionales miembros son miembros de ambas organizaciones, mientras que otros países tienen una federación nacional separada para cada una de las organizaciones.

No hay que olvidarse tampoco de KeSPA, la Korean eSports Association, que aunque no tiene la categoría de federación, tristemente es conocida por tener uno de los primeros casos de corrupción en el sector de los esports, por tráfico de influencias…

Como parece ser que la cosa va de defender regiones, este mismo año Europa también anunciaba la European Esports Federation, pendiente de creación oficial en 2020. A diferencia de sus homólogos, afirman estar interesados ​​en ser un árbitro y socio moderador en lugar de un órgano rector. 12 países se inscribieron inicialmente para la formación de esta federación. El presidente de la Federación Alemana de Esports, Hans Jagnow, ha declarado que la Federación Europea de Esports evitará la conexión con la IeSF… Bueno rollo no parece haber y cada uno parece querer ir por su lado. Además, en esta federación, los pubishers no están incluidos y tendrán un papel eso si de observadores externos….

Con este panorama, parece claro que priman los intereses privados y el querer hacerse  con un cachito del suculento pastel que parece van a ser los esports en esta nueva década que se nos avecina, por encima de realmente intentar resolver problemas actuales y estructurales de los deportes electrónicos a escala mundial.

Habrá que ver dentro de otra década qué ha sido de todos estos organismos y si de verdad han contribuido al futuro de los esports como industria global.