Los que nos sigan de forma asidua sabrán que desde este medio somos fieles defensores de la tecnología y de cómo ésta puede llegar a cambiar los modelos de negocio actuales de los esports.  De hecho, esperamos anunciar en breve alguna sorpresa relacionada con esta temática. Pero por ahora nos centramos hoy en Esports IQ e IBM Watson.

 

Y es que, una de las tecnologías de las que más hemos hablado y que traemos a las noticias cada cierto tiempo es la Inteligencia Artificial proporcionada por la «nueva» plataforma de IBM. Los compañeros de Esports Group, a través de su herramienta Esports IQ llevan tiempo utilizándola para darnos de vez en cuando algunas noticias interesantes, como la que hoy nos toca.

 

En esta ocasión hns decidido estudiar a cinco organizaciones de esports de las más importantes del mundo, al menos en cuanto a su valoración como empresa se refiere, superando los 200 millones de valoración según Forbes: hablamos de Cloud9, Fnatic, Team Liquid, Team Solomid y OpTic Gaming. Echamos de menos a G2 Esports, pero siendo americanos entendemos que han preferido centrarse en organizaciones locales y han incluido a Fnatic por ser la más representativa a nivel Europea.

 

¿Cuál era e objetivo del estudio? Siendo como son organizaciones líderes del sector, «influencers» de la industria, el objetivo era comprobar el nivel de aceptación por parte de su base de fans de las marca no endémicas que tienen como sponsors.

 

Por citar tan sólo algunas de estas marcas; Fnatic cuenta con Monster (y de hecho, el resto, son de una u otra manera bastante endémicas); Team Liquid con Honda, SAP y también con Monster; TSM cuenta con Dr. Pepper; Cloud9 cuenta con Red Bull, AT&T, BMW o incluso las Fuerzas Armadas; y OpTic Gaming cuenta por ejemplo con GameFuel. Así pues, una buena representación de marcas no-endémicas que, según los resultados, están consiguiendo calar en la mente de los fans.

 

 

Y es que según los datos obtenidos en el estudio, casi todos los equipos poseen más de un 70% de aceptación por parte de sus fans de este tipo de marcas. Un dato que no nos debe sorprender cuando a día de hoy el sector depende en gran medida de los patrocinios, y parece claro que no sería así si no hubiera una gran aceptación por parte de los fans.

 

No obstante, siempre está bien ponerle números a las cosas, cuando además repetimos que se trata de cinco organizaciones que bien pueden dictar el camino del sector, y que además sirve para poner a prueba una tecnología de IBM que parece que poco a poco se va asentado. En esta ocasión, y para la realización del estudio, se han empleado datos de redes sociales de más de 100.000 fans, midiendo para ello las menciones positivas que estos fans realizaban en redes sociales hacia estas marcas en esports.