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¿Influye el Prize Pool en las audiencias? Desde Esports Charts han realizado un ejercicio interesante para dar respuesta

Desde el site de estadísticas obtienen varios ratios basados en el pico de espectadores, la media y las horas de visualización, con datos interesantes, aunque no concluyentes

Esports Charts prize pool vs audience
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esde Esports Charts están realizando últimamente una serie de artículos en su blog tremendamente interesantes que recomendamos no perderos. Los podéis encontrar aquí.

 

De nuevo, no nos hemos podido resistir a comentar uno de ellos para aquellos que no se lleven muy bien con el inglés, y en esta ocasión toca hablar de cómo afecta el prize pool a los espectadores de los torneos.

 

Desde luego la pregunta es suculenta, y aunque la lógica tiende a pensar que cuanto más prize pool, mejores equipos estarán interesados en participar y llevarán asociados más fans que potencialmente se convertirán en espectadores, ponerlo negro sobre blanco y con gráficos, arroja interesantes resultados.

 

Para ellos Esports Chart ha realizado tres comparaciones, basadas en tres clásicos parámetros que veremos a continuación: el pico de espectadores, la media de espectadores y las horas de visionado (sin contar con la audiencia china), obteniendo de esta manera un ratio por el que clasificar a los torneos más importantes. Los resultados a continuación.

 

Si hablamos de picos de espectadores, los Worlds 2019 superan a los dos mastodontes en premios, Fortnite World Cup y The International.

 

 

El título de Riot obtuvo cerca de 4 millones de espectadores teniendo un prize pool de $2.225.000, para un ratio espectador / premio de 1.17The International, que este año ha llegado a los $34 millones, se quedó en un pico de 1.9 millones, es decir, un ratio de 0,057. Si quitamos a LoL de la ecuación, más o menos todos los ratios se mantienen similares.

 

Si nos vamos a la media de espectadores, la cosa cambia, aunque la gráfica es un poco engañosa. Quizás hubiera esta bien una ordenación precisamente por el ratio obtenido, y no por el dato de espectadores.

 

 

De esta forma, aunque Fortnite aparece primero al tener una media más grande que los Worlds 2019, su ratio en esta ocasión es de 0037. The Internatinal obtiene un ratio de 0,021, pero League of Legends se alza con la victoria con un ratio de 0,45.

 

De hecho, si se hubiera ordenado la gráfica por ese ratio, el tercer puesto sería para Rainbow Six Siege, que con 118.000 espectadores de media y $2 millones de premio, obtiene un ratio de 0,059.

 

Finalmente, si nos vamos a las horas de visionado, también encontramos datos curiosos.

 

 

El ratio de League of Legends es simplemente espectacular. Sus 137.8 millones de horas le otorgan un ratio de 61.9. El segundo en discordia en este caso, The International, ni se le acerca, con un ratio de 2.5. Y Fortnite se queda en esta ocasión con un ratio de 0,29.

 

Con todos estos datos en la mano, sigue siendo difícil responder a la pregunta que origina el artículo. Mucho nos tememos que los espectadores no sólo están ligados a un prize pool que pueda atraer a equipos potentes con fanbase potente; existen otros muchos factores a tener en cuenta: estructura de la competición, calidad de la producción, apoyo del publisher…

 

Por nuestra parte más que obtener una respuesta lo que si vemos que arroja el ejercicio aportado por Esports Charts es una idea de quién no lo está haciendo bien y está teniendo una “sangría de dinero”. Es el caso por ejemplo de PUBG, con unos ratios que darían para pensar si seguir por este camino. Y ojo, que si quitamos la World Cup de Fortnite, lo que son las Fortnite Championships Series tampoco salen muy bien paradas.

 

Sale un claro ganador, Riot Games y League of Legends, que ni de lejos tienen el prize pool más alto, pero si esos “intangibles” (muy tangibles) que comentábamos antes que afectan a su audiencia.

 

En cualquier caso, un ejercicio muy interesante el planteado por Esports Charts y esperamos ya una nueva entrada de su blog.

Esports Bureau

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